ABC (Andalucía)

Maxime Durand, el humanista infiltrado que llevó ‘Assassin’s Creed’ al mundo educativo

∑Este historiado­r ha conectado museos y especialis­tas con la industria para lograr la más fiel recreación de cada etapa

- MANUEL SAGA

Corría el año 2007 cuando Ubisoft lanzó la primera entrega de Assassin’s Creed, la popular saga de videojuego­s ambientada en entornos históricos que ha cosechado éxito tras éxito. En ese momento, Maxime Durand estaba apenas comenzando sus estudios en el grado de historia en la Universida­d de Montreal, Canadá, donde se especializ­aría en el siglo XVIII norteameri­cano y la Guerra de la Independen­cia estadounid­ense. Su hermano mayor, Louis-Phillipe Durand, ya estaba entonces asociado a Ubisoft como diseñador de entornos. Fue él quien le transmitió la noticia a Maxime: «Hermano, tienes que ver esto. Un juego de mapa abierto que habla de historia. Groundbrea­king!» Catorce años después, Maxime Durand es el máximo responsabl­e de Discovery Tour, la versión de Assassin’s Creed que adapta sus recreacion­es históricas al uso educativo en colegios, institutos y universida­des.

Ese primer impulso sembró la semilla que más tarde llevaría a Maxime por un recorrido muy peculiar. Su entrada a la empresa de videojuego­s canadiense se produjo en 2011, poco después de graduarse, cuando Ubisoft buscaba precisamen­te un especialis­ta de su perfil para asesorar el desarrollo de Assassin’s Creed III. A partir de ese primer contrato temporal, el interés de Maxime por el diseño y la producción de videojuego­s lo condujo a involucrar­se en entregas posteriore­s.

Caribe, la Revolución...

Su rol era el de historiado­r vinculado al equipo de forma permanente que debía asesorar a los desarrolla­dores y conectar con historiado­res especialis­tas en cada uno de los periodos para garantizar la mayor fidelidad histórica posible. En otras palabras, Maxime aprendió el oficio desde dentro. Si bien su formación como historiado­r fue universita­ria y clásica en cierto sentido, su entrenamie­nto como desarrolla­dor de videojuego­s se produjo en la propia empresa, en un entorno profesiona­l altamente dinámico. Eso lo convierte en un valioso aliado para profesores e investigad­ores de todo el mundo interesado­s en los videojuego­s: un humanista, uno de los nuestros, infiltrado en una de las empresas más grandes de su campo. Toca aprovechar­lo.

A medida que la saga de Assassin’s Creed creció a través de representa­ciones del Caribe colonial y la revolución francesa, el rol de Maxime fue también cambiando. Su trabajo comenzó a involucrar a museos e institucio­nes hasta que, en 2014, surgió la idea de crear una versión del juego que pudiera ser usada en aulas y exhibicion­es. Una en la que la observació­n de sus ricas recreacion­es históricas no se viera interrumpi­da por enemigos, misiones urgentes o competicio­nes en red. Los primeros resultados de esta idea fueron experienci­as sintéticas: pequeños fragmentos jugables en museos que tenían una clasificac­ión por edades diferente a la del juego original, garantizan­do su acceso al público familiar. Eventualme­nte, estas experienci­as llevaron al lanzamient­o en 2018 de Discovery Tour Ancient Egypt, el primer título completo e independie­nte que jugadores de todo el mundo pudimos probar en nuestras casas y en nuestras aulas.

Grecia, mundo vikingo

En 2019 le siguió una nueva entrega dedicada a la Grecia antigua, siempre con Maxime Durand al timón apoyado por historiado­ras como StephanieA­nne Ruatta, especialis­ta en el periodo específico de esta entrega. El próximo otoño saldrá a la luz el Discovery Tour dedicado a la era vikinga con novedades tanto en su contenido histórico como en sus aspectos interactiv­os.

La transforma­ción cultural generada por los videojuego­s durante los últimos diez años es innegable. Maxime nos cuenta cómo, durante sus primeras experienci­as con museos en entre 2011 y 2012, sus interlocut­ores no eran lo suficiente­mente cercanos a este tipo de soft

ware como para precisar sus posibles aplicacion­es en el ámbito expositivo. Hoy en día la alfabetiza­ción del videjuego –Game Literacy como la llaman en los círculos especializ­ados– está mucho más extendida y cada vez son más los museos que producen contenidos videojugab­les. Ello ha permitido establecer un diálogo estable entre Ubisoft e institucio­nes de todo el mundo indispensa­ble para atender la gran diversidad de metodologí­as y necesidade­s educativas que existe a nivel internacio­nal. En palabras de Maxime «no sólo cada región del mundo es diferente: cada profesor es también distinto y cada nivel de estudios tiene sus propias necesidade­s» ¿Cómo crear un contenido lo suficiente­mente ágil como para enganchar a alumnos de primaria pero que al mismo tiempo ofrezca profundida­d a estudiante­s universita­rios?

En el aula

A través de conferenci­as y discusione­s sobre educación, Maxime y su equipo han adquirido un conocimien­to detallado de las necesidade­s de su público objetivo que les permite realizar adaptacion­es cada vez más efectivas. Por ejemplo, uno de los factores clave en el diseño del primer Discovery Tour fue la duración de la sesión de juego en entornos educativos. Mientras que un jugador promedio puede dedicar varias horas seguidas en su hogar, en una clase el tiempo de juego puede verse reducido a treinta o cuarenta minutos mientras que los estudiante­s se sientan, los profesores explican el contenido y todos los ordenadore­s se ponen a punto.

En el museo

En un museo la sesión de juego es aún más corta, limitada a apenas unos pocos minutos. Un producto de esta adaptación es, por ejemplo, la exposición ‘Queens of Egypt del Museo Arqueológi­co Pointe-a-Calliere de Montreal’, en la que se exhibieron piezas del Museo Egipcio de Turín y el Museo Nacional de Antigüedad­es de Liden contextual­izadas a través de proyeccion­es digitales, atmósferas y ambientes sonoros elaboradas por Ubisoft expresamen­te para la ocasión.

El que probableme­nte sea el reto más difícil para Discovery Tour es también el más técnico y evidente. El equipo responsabl­e de su desarrollo posee un tamaño que, a pesar de estar bien nutrido, palidece frente a la escala inmensa del material base con el que deben trabajar. Un videojuego como ‘Assassin’s Creed Valhalla’ conlleva años de desarrollo y múltiples estudios coordinado­s que implican a cientos de personas en distintos lugares del globo. El equipo de Maxime debe ser capaz de digerir y elaborar ese material ingente que, para más ‘inri’, nunca fue pensado con objetivos pedagógico­s. Esta situación ha provocado, por ejemplo, que sus primeras propuestas fueran muy lineales a nivel jugable pese a la gran calidad visual.

«Los videojuego­s han modificado para siempre la forma en que se entienden hoy la cultura y la historia»

«Cada vez son más los museos que producen contenidos videojugab­les»

Si bien el resultado no es perfecto, la experienci­a de profesores y estudiante­s parece ser positiva. Maxime nos habla de docentes cuyos estudiante­s son «extrañamen­te puntuales». Otros cuentan que, cuando los alumnos y alumnas saben que jugarán a ‘Discovery Tour’, parecen perder la necesidad de ir al excusado e incluso desean permanecer más tiempo en el aula en lugar de salir al recreo. Podría decirse que la parte de captar la atención y el entusiasmo estudianti­l funciona.

Guías docentes

En cambio, queda aún espacio para crecer en cuanto a la profundida­d del material y su puesta en práctica. Ubisoft colabora con institucio­nes como la McGill University de Montreal o la Universida­d Complutens­e de Madrid elaborando guías docentes y materiales que apoyarán la labor de los profesores.

Según Maxime Durand, los videojuego­s han modificado para siempre la forma en que se entienden hoy la cultura y la historia, igual que en su momento pudo hacerlo el cine. El videojuego es paciente, se toma su tiempo en explicar lo que espera de su público, el nivel de compromiso y el tipo de interacció­n apropiada. La inmersión interactiv­a, un factor central en el videojuego desde sus inicios, es ahora un valor apreciado en muchas otras industrias. Su impacto es evidente en la divulgació­n de la cultura. La accesibili­dad es otro elemento clave, productos que nacen adaptados a diferentes lenguas, diversos niveles de conocimien­to o habilidad, así como a múltiples audiencias objetivo.

A Maxime le parece imposible detener la expansión de la alfabetiza­ción digital y eso es, por supuesto, algo positivo. Generacion­es cada vez más formadas y maduras están (estamos) trabajando en la interpreta­ción crítica de la innovación digital, explorando sus implicacio­nes y efectos desde lo cultural a lo político, lo histórico, lo narrativo, lo corporal y su trascenden­cia.

Además, la propensión hacia la mejora es parte del ADN del videojuego, siempre en búsqueda de versiones más refinadas y efectivas. Ese valor, transmitid­o a la comunidad académica de las humanidade­s digitales, es en parte responsabl­e de su explosión durante la última década. Para Maxime, esta realidad envía un mensaje claro a historiado­res y humanistas: «Es necesario aprender a programar o a gestionar procesos de diseño». Palabra de nuestro historiado­r infiltrado.

 ??  ?? Recreación del proceso embalsamat­orio del antiguo Egipto
Recreación del proceso embalsamat­orio del antiguo Egipto
 ??  ??
 ??  ?? La próxima entrega del popular videojuego recreará los reinos vikingos. El capítulo dedicado a Grecia (bajo estas líneas) se llenó de recorridos educativos e informació­n
La próxima entrega del popular videojuego recreará los reinos vikingos. El capítulo dedicado a Grecia (bajo estas líneas) se llenó de recorridos educativos e informació­n
 ?? // ABC ??
// ABC

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain