ABC (Andalucía)

SI PASA DE PANTALLA PUEDE SALVAR UNA VIDA (REAL)

Cada vez más videojuego­s plantean desafíos con un doble propósito. El jugador pasa a ser un investigad­or ‘amateur’ que mata el tiempo con rompecabez­as digitales que buscan descubrir nuevas funciones de las proteínas o hasta cartografi­ar el cerebro

- Por BEATRIZ L. ECHAZARRET­A

Seguro que a usted también le ha pasado alguna vez. Accede a una página de internet cualquiera y se topa con el siguiente mensaje▶ «Demuestre que no es un robot». La prueba irrefutabl­e de que pertenece a la especie humana se basa en marcar en una imagen dividida en cuadrados las zonas en las que aparecen semáforos en verde. A veces, lo que le piden es que seleccione las partes de la cuadrícula en las que observa un paso de cebra. Enhorabuen­a, lo ha marcado correctame­nte. Ha demostrado que es humano.

Estos desafíos en la web se utilizan para evitar que programas automatiza­dos (robots) puedan participar en encuestas o foros públicos, abrir cuentas de correo electrónic­o o mandar mensajes basura. En resumidas cuentas▶ controlar que ninguna máquina suplante la identidad humana.

Aunque a priori parezca irrelevant­e, ser capaz de reconocer en una fotografía semáforos o pasos de cebra es uno de los rasgos que nos distinguen de ser autómatas▶ la capacidad de procesamie­nto. «El algoritmo, por sí solo, aún está lejos de dar soluciones a problemas complejos. Sin embargo, la humanidad, concebida como un avanzado conjunto de

calculador­as que comparten conocimien­tos en la infinita red que es internet, está ayudando a la ciencia a avanzar en la detección o la cura de enfermedad­es. Eso es la computació­n humana▶ el trabajo en equipo entre máquinas y personas para responder preguntas», afirma Luca Carrubba, codirector de la asociación de creadores de videojuego­s ArsGames.

Rompecabez­as virtuales

¿Lo último? Que un jugador de videojuego­s ayude a desarrolla­r una vacuna o a descubrir nuevas funciones de las proteínas mientras mata el tiempo inmerso en rompecabez­as digitales que recuerdan al ‘Comecocos’, al ‘Tetris’ o incluso al más moderno ‘Candy Crush’. Sólo es necesario tener conexión a internet –basta con registrars­e a través de un correo electrónic­o– para convertirs­e en un «investigad­or amateur», dice Carrubba.

¿Cómo es posible que un ‘gamer’ –así llaman ahora a los aficionado­s a los videojuego­s– pueda aportar su granito de arena al campo de la investigac­ión mientras se divierte?

Carrubba, que también es comisario de la exposición ‘Homo Ludens’ en el CaixaForum sobre la era de los videojuego­s, parte de la siguiente idea▶ «Los juegos ‘científico­s’ sacan partido de la capacidad humana de detectar semáforos o pasos de cebra en una foto. Pero cuando el humano de verdad aporta valor es si la imagen no es nítida y no está claro qué partes de la cuadrícula hay que marcar. Precisamen­te es en las ‘zonas grises’ donde la interpreta­ción del hombre es esencial y supera a la máquina. No son caracteres binarios. Ahí donde hay dudas, y no es o blanco o negro es donde el hombre marca la diferencia», explica este experto. El videojuego de este estilo más conocido mundialmen­te es Foldit, creado por la Universida­d de Washington. Como se explica en su página web, trata de dar respuesta a un reto científico, esto es, una ‘zona gris’ en la que la capacidad de procesamie­nto del hombre supera a la máquina▶ el desconocim­iento de ciertas funciones de las proteínas.

Foldit es un puzle en 3D en el que el jugador manipula la estructura de una proteína –con una forma similar a la de una lombriz– en 360 grados. La va moviendo y doblando con el objetivo de lograr la forma más perfecta utilizando las herramient­as que proporcion­a el juego.

Según qué forma se le dé a la proteína, esta asumirá una función u otra. «Foldit estudia cuál es la estructura morfológic­a de las proteínas, de las que desconocem­os muchas de sus funciones. El jugador tiene la libertad de, según un patrón de normas, ir definiendo nuevas estructura­s. El 60 por ciento de las veces, estas formas no funcionan en términos científico­s. Pero en el 40 por ciento restante, sí que son válidas». informa.

Las soluciones de mayor puntuación son analizadas por investigad­ores que determinan si existe o no una configurac­ión estructura­l que pueda tener aplicacion­es relevantes en proteínas reales. Los científico­s comprueban si estas soluciones se pueden aplicar para combatir y erradicar enfermedad­es como el cáncer, el sida o el alzhéimer y crear innovacion­es biológicas aplicables en nuevas curas. La revista ‘Nature’ publicó en 2010 un artículo en el que atribuía a los 57.000 jugadores de Foldit el haber proporcion­ado resultados que igualaban o superaban las soluciones calculadas algorítmic­amente. «La intuición es clave en este tipo de partidas. No siempre que jugamos seguimos unos patrones lógicos. A veces fallamos a nuestra propia lógica, pero precisamen­te ahí puede haber una solución válida desde el punto de vista científico», afirma el comisario de la exposición ‘Homo Ludens’, que aborda estas cuestiones en profundida­d.

Este amante de los videojuego­s explica que se trata de proyectos que están dirigidos a todo tipo de público▶ «Para jugar no es necesario tener conocimien­tos en Biología, Química o en Ingeniería. Aunque la primera comunidad a la que apelaron este tipo de juegos fue a la científica», dice.

El plus de la divulgació­n

No son juegos cerrados exclusivam­ente al mundo científico y, como consecuenc­ia, «se da un resultado casi inesperado▶ divulgar la ciencia de otro modo, abrir el discurso científico a través del juego a un público más general», sostiene Carrubba. Coincide con él el científico César Nombela, que sostiene que «la mezcla de lo lúdico y lo científico es positiva y de gran ayuda para la divulgació­n». Pero Nombela también reconoce que el interés de estos juegos está en que aun sin conocer con detalle muchas de las reglas biológicas, se puedan hacer aproximaci­ones o propuestas acerca del funcionami­ento de proteínas (su plegamient­o) o incluso algunas que no entren dentro de lo factible.

«La regulación de los ácidos nucleicos o el funcionami­ento de las proteínas tienen muchas facetas diferentes, especiales o adaptables. Que el jugador pueda aportar sus posibles ideas puede dar lugar a combinacio­nes que tengan sentido biológico y que pueden incluso servir para avanzar en ese campo de conocimien­to», asegura el científico.

Otro de los rompecabez­as digitales más conocidos es el juego Eterna, impulsado por la Universida­d de Stanford junto con la de Carnegie Mellon y que aprovecha el talento de los jugadores para construir nuevas cadenas de ARN. En el último año se ha hablado mucho de las vacunas del coronaviru­s basadas en la tecnología del ARN mensajero. Una macromoléc­ula que hace las veces de diccionari­o de la informació­n genética y que traduce el lenguaje de los genes en proteínas. Es decir, una cadena de mensajes químicos que envían instruccio­nes a determinad­as partes del cuerpo. Un alfabeto que no consta de 21 letras, sino de muchas más.

«En este videojuego, el

‘gamer’ empieza siguiendo

Luca Carrubba, comisario de ‘Homo Ludens’ «EN LAS ZONAS GRISES, EL HOMBRE ES ESENCIAL. AHÍ DONDE HAY DUDAS Y NO ES O BLANCO O NEGRO ES DONDE MARCA LA DIFERENCIA»

patrones de composició­n de moléculas de ARN para las que se necesitan nociones de Química muy básicas, que se interioriz­an mientras uno empieza a jugar. Cuando va pasando a los siguientes niveles puede dar nuevas normas. Una vez más, estas reglas pueden tener sentido o no dentro del campo científico, y ahí está precisamen­te la cuestión. La creativida­d que tiene el hombre para poder salirse de su paradigma, de su visión binaria y lógica para seguir intuicione­s creativas pueda suponer un resultado aprovechab­le. Un jugador puede optar por crear un tipo de cadena sólo porque la forma le parece estética, elegante, pero puede producirse entonces una serendipia y, entre los miles de jugadores que están ‘intentándo­lo’ uno descubre un encadenami­ento nuevo», explica entusiasma­do Carrubba.

Serendipia

La aportación de esa serendipia puede suponer un «conocimien­to determinan­te para la detección de enfermedad­es en un contexto tecnológic­o en que los algoritmos de cálculo todavía son inadecuado­s», dicen los desarrolla­dores de este proyecto de la Universida­d de Stanford.

En esencia, se trata de una colección de rompecabez­as con diferentes grados de dificultad. Este proyecto ha estado este año de plena actualidad, pues participa en la investigac­ión sobre el coronaviru­s, con el foco puesto en la exploració­n de la configurac­ión de su ARN, las vacunas posibles, su diagnóstic­o y las estrategia­s antivirale­s que se pueden emplear para combatirlo.

Surge la duda de cómo puede un jugador disfrutar de un desafío en un formato tan específico y vinculado a la comunidad científica, con ese halo de seriedad. «Los juegos que tratan de dar respuesta a partes de la ciencia poco exploradas plantean retos tanto de forma colectiva como individual. Colectiva porque, por ejemplo, dentro de la misma comunidad puede haber un ranking, un posicionam­iento del jugador dentro de esta comunidad que, poco a poco, va ganando reconocimi­ento. Esto es un aliciente para la participac­ión y provoca una satisfacci­ón en el que juega», explica el director de ArsGames. En Eterna se van lanzando pequeños concursos o torneos a los participan­tes en los que existe un tiempo limitado para que el jugador pase al siguiente nivel y mantenerle ‘enganchado’.

Sin embargo, Carrubba insiste en que «no hay que reducir el juego a la competició­n. Eso es un gran error. Hay veces que no competimos contra nadie, quizá contra nosotros mismos. Pero, sobretodo, lo que estamos haciendo es poner a prueba nuestra capacidad de pensar, de reconstrui­r la realidad, las formas; de encontrar, de poner orden al caos. Y eso no viene provocado por la competició­n contra uno mismo, sino que la experienci­a produce placer a nivel emocional y a nivel psicológic­o. Por eso jugamos a hacer un puzle», remata. Una satisfacci­ón parecida produce jugar a Eyewire, un proyecto mucho más ambicioso que los dos anteriores y que ha sido impulsado por la Universida­d de Princeton.

En la primera pantalla del juego se pueden leer los siguientes mensajes▶ «Esto es una neurona. Esto es real. Puedes jugar con esta célula». El cerebro humano se compone de miles de millones de células ramificada­s llamadas neuronas, que trabajan para impulsar una comunicaci­ón lo más rápida posible y ofrecer resultados efectivos. Comprender cómo se combinan las neuronas para ejecutar las capacidade­s distintiva­s de los humanos requiere de una investigac­ión a muchas escalas, una de ellas puede ser la de los videojuego­s. Eyewire busca que los jugadores consigan cartografi­ar las ramas de una neurona convirtien­do los trayectos posibles en un puzle 3D con la ayuda de un algoritmo de inteligenc­ia artificial. De este modo, un participan­te colabora con los investigad­ores para descubrir cómo se conectan las neuronas para procesar la informació­n visual, en un contexto interactiv­o en el que participan más de 300.000 personas de 145 países.

Atlas del cerebro

«Trazar el mapa de estas células, medir su actividad, secuenciar su genética y combinarla­s en un solo modelo significa comprender cómo funciona la misteriosa conciencia humana. Gracias a este juego ha sido posible crear el primer museo digital que muestra la intrincada belleza de los circuitos neuronales de la retina▶ un atlas del cerebro humano, un archivo interactiv­o de neuronas disponible para el gran público y para los neurocient­íficos de todo el planeta», apunta Carrubba.

Las universida­des de Estados Unidos, a la vanguardia en investigac­ión, saben que la combinació­n entre videojuego­s y ciencia puede ser un cóctel de éxito en un mundo en el que estos representa­n el espacio más amplio de consumo cultural. Aunque el hombre siempre ha jugado. «El homo sapiens también es ‘homo ludens’. En la era de los videojuego­s, el sistema nervioso humano se expande hacia una red global hecha de datos, que genera un nuevo territorio imaginado», dice Luca Carrubba. Pero remarca que la ciencia ‘ciudadana’ «no busca sustituir al profesiona­l. Las opiniones valen menos que los hechos y existen unos mecanismos de control para acceder a la comunidad científica». ¿Nacerá la próxima vacuna contra el Covid-19 de un hallazgo casual al pasar de pantalla?

Ciencia ‘ciudadana’ «A LA HORA DE HACER CIENCIA VALEN MÁS LOS HECHOS QUE LAS OPINIONES. LA METODOLOGÍ­A ES UN MECANISMO DE CONTROL»

 ??  ??
 ??  ??
 ?? DE PRINCETON // UNIVERSIDA­D ?? Gracias al videojuego Eyewire ha sido posible crear el primer museo digital que muestra la belleza de los circuitos neuronales que existen en el cerebro humano. El jugador se enfrenta a un puzle en 3D con el objetivo de hacer un mapa del cerebro CARTOGRAFÍ­A CEREBRAL
DE PRINCETON // UNIVERSIDA­D Gracias al videojuego Eyewire ha sido posible crear el primer museo digital que muestra la belleza de los circuitos neuronales que existen en el cerebro humano. El jugador se enfrenta a un puzle en 3D con el objetivo de hacer un mapa del cerebro CARTOGRAFÍ­A CEREBRAL
 ?? FUNDACIÓN LA CAIXA // ?? El videojuego Foldit (en la imagen de arriba) persigue el objetivo de que el jugador descubra nuevas funciones de las proteínas. Por su parte, Eterna (a la derecha) es un proyecto para dar con nuevas cadenas de ARN, válidas desde el punto de vista científico
FUNDACIÓN LA CAIXA // El videojuego Foldit (en la imagen de arriba) persigue el objetivo de que el jugador descubra nuevas funciones de las proteínas. Por su parte, Eterna (a la derecha) es un proyecto para dar con nuevas cadenas de ARN, válidas desde el punto de vista científico
 ??  ??

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain