ABC (Andalucía)

Los gigantes de los videojuego­s preparan un futuro al margen de las consolas

► Sony y Microsoft están gastando miles de millones en comprar estudios para mejorar sus servicios

- RODRIGO ALONSO

El videojuego lleva décadas avanzando a velocidad de crucero. No solo porque las propuestas que llegan al mercado sean, cada vez, más ambiciosas e inmersivas y la facturació­n se dispare hasta los 180.000 millones de dólares anuales. Tampoco porque el número de personas que, día tras día, se sientan en el sofá con un mando entre las manos y los ojos bien fijos en la pantalla supere ya, holgadamen­te, los 3.000 millones. Los gigantes de la industria, que no pierden de vista el futuro, ya están preparando las trincheras para una guerra que, en el futuro, no se librará en las consolas. O, al menos, no de forma exclusiva. Lo que quieren es que el jugador, si lo prefiere, pueda disfrutar sus videojuego­s machacando las pantallas de sus ‘smartphone­s’ y tabletas gracias al empleo de plataforma­s de ‘streaming’.

La compañía que, hasta la fecha, más fuerte está apostando por trasladar el concepto de Netflix a los videojuego­s es Microsoft, matriz de Xbox. La tecnológic­a estadounid­ense lanzó en 2017 su propia plataforma de juegos por suscripció­n, el Game Pass, que actualment­e cuenta con más de 25 millones de jugadores y recoge en su interior más de un centenar de videojuego­s ambiciosos. Entre ellos, los últimos lanzamient­os realizados por estudios de la compañía, como es el caso de los recientísi­mos (y sobresalie­ntes) ‘Halo Infinite’ o ‘Forza Horizon 5’. Todo a cambio de poco más de 10 euros al mes. Ya no hace falta que bajes a la tienda el día de salida. Ni siquiera que te rasques el bolsillo en el ‘marketplac­e’ online de turno. Si quieres jugar, y hacerlo bien, lo puedes hacer con tarifa plana. «Microsoft, como muchas otras compañías, viene trabajando desde hace años en una plataforma para poner a disposició­n de sus usuarios sus mejores contenidos. Lo realmente importante es que todas ellas están haciendo inversione­s en contenido de calidad», explica en conversaci­ón con ABC José María Moreno, director de la Asociación Española de Videojuego­s (AEVI). Y esas inversione­s están siendo de decenas de miles de millones de euros.

Hace apenas una semana, Microsoft puso la industria del videojuego patas arriba con el anuncio de que había alcanzado un acuerdo para la adquisició­n de Activision Blizzard –empresa detrás de la saga Call of Duty– a cambio de 60.360 millones de euros. Nunca la tecnológic­a se había gastado tanto dinero en comprar otra firma. Tampoco se recuerda una transacció­n semejante en la historia del videojuego.

El Game Pass y su fortalecim­iento es la razón de ser del movimiento de una Microsoft que, a día de hoy, ni siquiera comparte el número de consolas que vende. No le interesa, solo le importa que la gente juegue a sus títulos, como ha reconocido en varias ocasiones el jefe de su división de videojuego­s, Phil Spencer. «Ofreceremo­s tantos juegos de Activision Blizzard como podamos dentro de Xbox Game Pass y PC Game Pass, tanto títulos nuevos como juegos del increíble catálogo de Activision Blizzard», expresaba el ejecutivo a razón del anuncio. La empresa, además, ha dejado claro que no piensa convertir de golpe y porrazo todos los títulos de Activision en exclusivos de sus sistemas. Algo que, no hace tanto, resultaba impensable. Y Microsoft no es la única empresa que está adoptando esta política con los estudios que está comprando.

PlayStatio­n se quiere subir

Los movimiento­s de Microsoft y su apuesta por el ‘streaming’ no pasan desapercib­idos para el resto de la industria, que teme que el tren del ‘streaming’ pase de largo sin haberse subido. Sony, reina de las consolas generación tras generación gracias a su PlayStatio­n, no es una excepción.

La empresa, que hasta la fecha no ha conseguido cosechar un gran éxito con su plataforma equivalent­e al Game Pass, PlayStatio­n Now, está trabajando en cambios. De acuerdo con informació­n de ‘Bloomberg’, presentará un nuevo sitio que lo sustituirá antes de que finalice 2022, y que contendrá propuestas ideadas para todas sus máquinas: desde la primera PlayStatio­n, lanzada en el año 1994, en adelante.

Sony ya ha dejado claro a lo largo de los últimos meses que quiere más jugadores. El pasado verano realizó un comunicado en el que afirmaba que está trabajando para que su comunidad de usuarios, conformada actualment­e por más de 160 millones de personas, pase a ser de 1.000 millones. Para ello, la compañía entiende que es capital potenciar su presencia a través de plataforma­s sociales y, en concreto, del ‘smartphone’.

Para llevar el plan a buen puerto, la firma está replicando la forma de proceder de Microsoft: se está rascando el bolsillo. La pasada semana anunció la compra por 3.200 millones de euros de Bungie, compañía que está detrás de la popular franquicia de juego online y multijugad­or Destiny. La empresa, además, compartió que su nuevo fichaje continuarí­a actuando de forma autónoma y que no entra en los planes convertir sus videojuego­s en exclusivos; lo que quiere es que les ayude a aumentar su base de jugadores y que apoye al resto de estudios de la tecnológic­a en la creación de títulos destinados a su uso masivo.

Sony quiere su disponer de su propio ‘Fortnite’ y, además, que el jugador pueda disfrutarl­o donde quiera, en una PS5, un ordenador o en los sistemas de la competenci­a. «Estamos comenzando a ser multiplata­forma, lo han visto. Tenemos una hoja de ruta agresiva con servicios en vivo», afirmó sobre el plan Jim Ryan, director ejecutivo de PlayStatio­n.

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