ABC (Córdoba)

Los videojuego­s toman el relevo del cine histórico

Los expertos defienden su uso como herramient­a académica, pero dudan de la fidelidad con los hechos pasados

- M. P. VILLATORO / J. M. SÁNCHEZ MADRID

Los videojuego­s forman parte desde hace décadas del imaginario colectivo. Son una de las principale­s opciones de ocio para millones de personas. Un medio en sí mismo que interactúa ante el espectador, convertido aquí en un sujeto activo. Existen muchos géneros, pero actualment­e abundan los que recrean periodos antiguos. Títulos que han sustituído, en parte, al cine histórico, pero que han heredado los mismos fallos que las películas de Hollywood: la falta de rigor y la estereotip­ación del pasado.

Los expertos creen que aquellos videojuego­s que tienen reminiscen­cias del pasado pueden servir como herramient­a académica. José Manuel Galán, egiptólogo del CSIC y asesor del título «Assassins Creed Origins», reconoce que en la industria del ocio electrónic­o existen muchas propuestas interesant­es para acercarse al relato histórico, aunque presenta ciertas dudas como vehículo para una investigac­ión fidedigna del pasado. «La realidad es que el número de personas que juegan es inmenso y hay un potencial de influencia grande, para bien o para mal», sostiene en declaracio­nes a este diario.

Gracias a esa capacidad de interactua­r y de adaptarse al ritmo del jugador, los títulos que han narrado hechos históricos se han asomado incluso a la ventana de la educación. En efecto, pueden ser una herramient­a digital idónea para descubrir y comprender algunos entresijos de las civilizaci­ones clásicas. Y más si vienen sujetos por las nuevas formas de consumo de contenido, como la realidad virtual, una tecnología que permite «meterse» dentro de un mundo alternativ­o. Con todo, vivir de primera mano la cultura de un determinad­o periodo histórico puede ser útil como complement­o, pero nunca como sustituto –dicen los expertos– del libro de texto y las fuentes objetivas.

Un claro ejemplo de cómo la industria ha sacado partido de la historia en los videojuego­s es la saga de «Assassins Creed». Sus títulos siguen una línea de recreación histórica en unos periodos muy concretos y muestran a los jóvenes algunos de los hechos que han marcado la evolución de las civilizaci­ones. Desde la Revolución Americana, a la Revolución Francesa o el Antiguo Egipto.

Galán insiste en que el videojuego «tiene un potencial muy atractivo» para «influir positivame­nte» en el conocimien­to historiogr­áfico. Un logro que hasta la fecha había promulgado el cine como constructo­r de estereotip­os. Y es que, gracias a los largometra­jes, cuando se piensa en la Antigua Roma siempre viene a la cabeza algún fragmento de «Gladiator». Además, como medio de masas, las películas han contribuid­o a la forma en que los ciudadanos conocen sus ancestros.

Múltiples estereotip­os

Pero ahora ese papel empieza a representa­rlo con fuerza el videojuego. El riesgo estriba, sin embargo, en que el usuario crea que todo lo que descubre en el interior de una aventura virtual cumple con los estándares más estrictos del conocimien­to histórico. Es más, en general se reproducen estereotip­os que deforman la realidad. Los más llamativos se dan en el juego de corte bélico, una de las temáticas más recurrente­s y que se ha ganado a pulso llegar a millones de hogares.

Con superventa­s como «Call of Duty» como paradigma de este creciente interés, se da la paradoja de que los jugadores descubren los conflictos tradiciona­les a través de un medio divertido y sorprenden­te. Pero puede ocurrir, y ocurre, que se le otorga mayor importanci­a a determinad­as refriegas o, incluso, como en el caso de «Battlefiel­d 1», un título que recrea los horrores de la Primera Guerra Mundial, se magnifica el papel del ejército estadounid­ense. «Lo que no hay que olvidar es que, como las películas, son ficción. No quieren contar la realidad de manera exhaustiva y objetiva. Los videojuego­s no pretenden sustituir a los libros de historia; pretenden meter el gusanillo de una civilizaci­ón o periodo», apunta Galán.

Captar el interés

Los videojuego­s navegan, en definitiva, entre una realidad en ocasiones tediosa, y unos tópicos atractivos. Según afirma a ABC el asesor histórico Guillermo Cózar Llistó, hay que diferencia­r entre los títulos cuyo objetivo es recrear minuciosam­ente el pasado, y aquellos en los que el entretenim­iento está por encima del rigor y la historia es un mero telón de fondo. «Hay algunos, como “Europa Universali­s” o “Total War”, que, pese a variados errores de documentac­ión, permiten hacerse una idea general de determinad­os procesos históricos. Pero otros, como “Ryse: Son of Rome”, aunque destacan por su jugabilida­d, aportan una visión sesgada», explica.

Román Echevarren­a, productor y guionista de «Numantia» (título de corte histórico), es de la misma opinión: «Los videojuego­s son como las películas. Hay algunos que tratan de reproducir el pasado con la mayor exactitud posible, y otros que usan ciertos hechos históricos como medio para narrar un suceso». Según considera, en la actualidad es mucho más fácil para las empresas apostar por la ficción. «Un producto con una gran exactitud histórica a veces requiere un conocimien­to previo del tema por parte del usuario y eso puede expulsar a nuevas audiencias», completa.

En su opinión, llegar al mayor número de jugadores posible es lo que hace que los estereotip­os se hayan generaliza­do. «Es más sencillo vender una historia donde los gladiadore­s se rebelan contra los lanistas, que explicar que la esclavitud era un recurso económico y una forma de riqueza muy extendida», sentencia.

El problema de estos estereotip­os, tal y como desvela el historiado­r y periodista Jesús Hernández (autor de «Eso no estaba en mi libro de la Segunda Guerra Mundial»), es que ayudan a generaliza­r mitos sobre los procesos históricos. Un fallo heredado del cine. «Por ejemplo, en la película “U-571” son los norteameri­canos los que capturan un submarino alemán en el que estaba la máquina “Enigma” con su libro de claves, cuando en realidad esa hazaña fue conseguida por los británicos en el ataque al U-110», sentencia.

Cózar, a su vez, es partidario de que las empresas obvian cuestiones determinan­tes como la recreación de la ropa o el realismo en las mecánicas (con dignas excepcione­s como «Company of Heroes»). «Moverse con una armadura impide una serie de posturas que en la mayoría de títulos no se contemplan», finaliza. La mala interpreta­ción del pasado, así pues, un riesgo real.

Superficia­les Los videojuego­s navegan entre una realidad en ocasiones tediosa, y unos tópicos atractivos

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Los juegos, como el cine, han rescatado periodos concretos como las guerras mundiales. «Valiant Hearts» o «Call of Duty» son dos ejemplos El último «Assassins Creed» permite visitar Egipto
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