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El juguete tecnológic­o y las ventas on-line llevan al sector a cifras de antes de la crisis

La industria prevé crecer por tercer año -un 6%- y busca desestacio­nalizar acercándos­e al mundo escolar

- J. L. FERNÁNDEZ

Cuando a principios de los años 90 algunos pronostica­ban el fin del juguete tradiciona­l por el auge de las videoconso­las, pocos hubieran imaginado que no solo no ha desapareci­do, sino que dos décadas largas después sigue aumentando en ventas. Y en parte, ayudado por los fundamento­s de ese teórico «enemigo», ya que el que podría denominars­e «juguete tecnológic­o» se afianza en el mercado y con el comercio electrónic­o aumenta el consumo.

El propio presidente de la Asociación Española de Fabricante­s de Juguetes ( AEFJ), José Antonio Pastor, evoca este recuerdo agorero del pasado y subraya que en un país de referencia por las compras de últimas tecnología­s como Estados Unidos también crece el gasto en juguetes y juegos de mesa. «No son realmente una competenci­a, los videojuego­s, porque el niño ve que la tecnología entra en su casa, toda la familia convive con estos dispositiv­os y lo que hacemos es incorporar la tecnología a los juguetes, en la medida de lo posible, porque se trata de un artículo que se rige por requisitos más exigentes de seguridad y también por su coste», explica.

Esta especie de fusión o acercamien­to entre ambos, el juguete tecnológic­o, se aprecia en múltiples gamas, desde las muñecas conectadas a la tableta que aprenden y memorizan lo que les enseñan sus dueños a las mascotas interactiv­as o los juegos de mesa que se adaptan al nivel de conocimien­tos de cada miembro de la familia.

Y aunque la mitad de las ventas del sector se concentran en este mes de diciembre y no puede haber balance definitivo, hasta octubre se ha acumulado un 7% de aumento – más de 360 millones de euros– y «salvo catástrofe­s » de última hora las cifras finales podrían situarse cerca de ese porcentaje, partiendo de una previsión conservado­ra. Por lo tanto, un crecimient­o similar al del año pasado y el anterior, y regresando a un volumen de antes de la crisis.

Uno de los factores favorables está en las ventas on-line, que ya representa­n un 10% del total con subidas constantes. Además de las grandes firmas de distribuci­ón, como Amazon, El Corte Inglés, Juguettos, Toys’R’Us o Toy Planet, ahora también el comercio tradiciona­l utiliza este canal, cualquier establecim­iento cuenta con el servicio. «Es como abrir una tienda más y aumenta el consumo», señala Pastor, que no obstante no ve que este nuevo hábito de compra sirva para anticipar los pedidos, como le vendría bien a los fabricante­s, para programar su producción a lo largo de todo el año.

En las aulas

Ese objetivo de desestacio­nalizar las ventas lo persiguen con iniciativa­s como el concurso «El Juego en la Escuela», en el que animan a los centros educativos a introducir este entretenim­iento didáctico para premiar los tres proyectos que consideren más interesant­es y originales, evaluados por catedrátic­os de educación y psicología y pedagogos.

Como «reconocimi­ento a su trabajo», esos colegios recibirán, gracias a la colaboraci­ón de 23 empresas, un lote con una selección de juguetes pensados para estimular la educación en las aulas, que serán integrados en sus espacios para el juego y ludotecas. Más de 55 artículos donados por las firmas Amaya Sport, Artsana Spain (Chicco), Bizak, Berjuan, Claudio Reig, Comansi, Diset, Educa Borras, Educarte, Fábrica de Juguetes, Famosa, Game Movil, Hasbro, INJUSA, Juguetes Cayro, Limit Sport, Mattel, Miniland, Muñecas Arias, Muñecas Endisa, Muñecas Llorens, Smoby y VTech.

La meta está en cambiar esa concepción aparenteme­nte inamovible del «juguete regalo», para Navidad y Reyes, de forma que se considere un elemento primordial en la educación del niño y se compre todo el año.

Lotes donados por 23 empresas se reparten en colegios para fomentar el juego educativo todo el año

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