UN TRABAJO EN EQUIPO
medad en un laboratorio. A fecha de hoy, más de cuatro millones de personas han jugado a Sea Hero Quest en todo el mundo.
Óscar García Pañella, investigador, profesor universitario en ENTI-UB y EUNEIZ, director de la consultora Cookie Box y responsable de Serious Games Lab, explica que « tiene toda la lógica del mundo que que estos desarrollos vayan a más. El gasto sanitario se ha incrementado en un 40%, la inversión digital en el sector no deja de crecer… El dato ya está instalado en la sanidad para hacer predicciones, modelar enfermedades y para tener un conocimiento mucho más informado que se traduzca en una buena toma de decisiones para el beneficio del paciente». García Panella, que también es coautor de libro ‘Serious Games for Health: Mejora tu salud mientras juegas’, cree que «desde luego es el mejor momento para apoyarse en la tecnología: hay una gran escasez de profesionales sanitarios, un agotamiento de las plantillas y la salud mental ha sufrido un claro empeoramiento. Estos juegos son un magnífico complemento y acompañamiento para las terapias habituales. Nunca un sustitutivo».
Desde su consultora Serious Games Cookie Box, una de las veteranas en este ámbito, García Pañella trabaja con múltiples instituciones: Colegio de Enfermería de Barcelona, Hospital Clinic, Hospital del Mar, Instituto Catalán de Oncología, Idibell, entre otros muchos. «Los ‘serious games’ surgen de muchas maneras. Aunque desde el ámbito privado ya ha habido experiencias de compañías farmacéuticas o empresas aseguradoras que encargan estos proyectos, lo más habitual es que surjan de grupos de investigación vinculados a universidades, centros hospitalarios o fundaciones, que suelen demandar consultoría y la posterior implementación. La financiación en estos casos procede de ‘fundigs’ de proyectos de investigación e innovación».
Es el caso del videojuego The Secret Trail of Moon, desarrollado por el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario Puerta de Hierro de Majadahonda en colaboración con la asociación TDAH Team y Gammera Nest, y que trata la disfunción ejecutiva y la desregulación emocional de los niños que sufren este trastorno. Otra iniciativa, es la de la plataforma web de vídeos interactivos AutisMIND,
García Pañella defiende la necesidad de la colaboración para crear esta soluciones. «Los profesionales del ámbito sanitario no están lógicamente entrenados para generar experiencias memorables y los profesionales del ámbito del diseño no tenemos ni los conocimientos médicos ni la formación en deontología especializada para sacar adelante ‘serious games’ en el campo de la salud. La tecnología ha desarrollado un nuevo lenguaje y tenemos que aprovecharlo para ser capaces de llegar a más pacientes, especialmente en el ámbito de la salud mental donde hay un inmenso sufrimiento incompatible con las listas de espera. Por ello es vital cocrear». Este experto subraya que
«ambas esferas tenemos que sentarnos y diseñar estas nuevas formas de acompañamiento terapéutico. Esto va mucho más allá de la tecnología y tiene que reunir a muchísimos profesionales de campos muy diversos: no sólo médicos y desarrolladores, sino también redactores, dibujantes, músicos, expertos en marketing…». desarrollada por Alex Escolà, psicólogo clínico y profesor colaborador de la Universitat Oberta de Catalunya, con el apoyo de la plataforma de emprendimiento Hubbik, junto con diversas instituciones sanitarias. «AutisMIND es como un simulador de la vida: la persona tiene que ir haciendo frente a situaciones difíciles, y probando y experimentando en un entorno de seguridad cómo resolverlas. El videojuego, además, fomenta la autorreflexión y el desarrollo de habilidades sociales», explica Escolá.
En el caso de Águeda Gómez Cambronero, primera mujer de España titulada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y doctora en Informática por la Universitat Jaume I, su investigación aún no ha podido trasladarse a la sociedad. Su tesis versó sobre su propio diseño de un ‘serious game’ para tratar la sintomatología depresiva leve o moderada. ‘ Horizon Resilience’ es un juego para smartphones que, gracias a los propios sensores del teléfono, convierte el movimiento en parte del tratamiento. « Ahora mismo es una demo, un producto mínimo viable que ya ha contado con la valoración positiva de los pacientes y terapeutas que lo han probado. Pero aún hay que seguir desarrollándolo. El problema es que el mundo de la empresa y el de la investigación manejan tiempos muy distintos. Es difícil conseguir la financiación y disponer de los tiempos adecuados para que este tipo de desarrollo llegue a la sociedad», explica Gómez Cambronero.
Dar forma al cambio
Ese es precisamente el objetivo de Serious Game Lab una incubadora que ofrece un espacio destinado al desarrollo, experimentación e implementación de este tipo de proyectos. La iniciativa, se busca fomentar la colaboración entre profesionales de la salud, desarrolladores de juegos, diseñadores y otros agentes del sector, con el objetivo de crear nuevas soluciones y herramientas para mejorar la salud y el bienestar de la población.
En su primera convocatoria, Serious Game Lab ya ha seleccionado tres proyectos con el objetivo de que puedan aplicarse en entornos sanitarios reales. La incubadora, dirigida por Óscar García Pañella, ofrece acompañamiento para desarrollar un prototipo de ‘serious game’ en salud y la posibilidad de pilotarlo en un entorno real; redes de contacto entre proveedores, empresas del sector privado, grupos sin ánimo de lucro y el sector académico-científico; formación, mentoría y evaluación.
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