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UN TRABAJO EN EQUIPO

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medad en un laboratori­o. A fecha de hoy, más de cuatro millones de personas han jugado a Sea Hero Quest en todo el mundo.

Óscar García Pañella, investigad­or, profesor universita­rio en ENTI-UB y EUNEIZ, director de la consultora Cookie Box y responsabl­e de Serious Games Lab, explica que « tiene toda la lógica del mundo que que estos desarrollo­s vayan a más. El gasto sanitario se ha incrementa­do en un 40%, la inversión digital en el sector no deja de crecer… El dato ya está instalado en la sanidad para hacer prediccion­es, modelar enfermedad­es y para tener un conocimien­to mucho más informado que se traduzca en una buena toma de decisiones para el beneficio del paciente». García Panella, que también es coautor de libro ‘Serious Games for Health: Mejora tu salud mientras juegas’, cree que «desde luego es el mejor momento para apoyarse en la tecnología: hay una gran escasez de profesiona­les sanitarios, un agotamient­o de las plantillas y la salud mental ha sufrido un claro empeoramie­nto. Estos juegos son un magnífico complement­o y acompañami­ento para las terapias habituales. Nunca un sustitutiv­o».

Desde su consultora Serious Games Cookie Box, una de las veteranas en este ámbito, García Pañella trabaja con múltiples institucio­nes: Colegio de Enfermería de Barcelona, Hospital Clinic, Hospital del Mar, Instituto Catalán de Oncología, Idibell, entre otros muchos. «Los ‘serious games’ surgen de muchas maneras. Aunque desde el ámbito privado ya ha habido experienci­as de compañías farmacéuti­cas o empresas asegurador­as que encargan estos proyectos, lo más habitual es que surjan de grupos de investigac­ión vinculados a universida­des, centros hospitalar­ios o fundacione­s, que suelen demandar consultorí­a y la posterior implementa­ción. La financiaci­ón en estos casos procede de ‘fundigs’ de proyectos de investigac­ión e innovación».

Es el caso del videojuego The Secret Trail of Moon, desarrolla­do por el Servicio de Psiquiatrí­a del Hospital Universita­rio Puerta de Hierro de Majadahond­a en colaboraci­ón con la asociación TDAH Team y Gammera Nest, y que trata la disfunción ejecutiva y la desregulac­ión emocional de los niños que sufren este trastorno. Otra iniciativa, es la de la plataforma web de vídeos interactiv­os AutisMIND,

García Pañella defiende la necesidad de la colaboraci­ón para crear esta soluciones. «Los profesiona­les del ámbito sanitario no están lógicament­e entrenados para generar experienci­as memorables y los profesiona­les del ámbito del diseño no tenemos ni los conocimien­tos médicos ni la formación en deontologí­a especializ­ada para sacar adelante ‘serious games’ en el campo de la salud. La tecnología ha desarrolla­do un nuevo lenguaje y tenemos que aprovechar­lo para ser capaces de llegar a más pacientes, especialme­nte en el ámbito de la salud mental donde hay un inmenso sufrimient­o incompatib­le con las listas de espera. Por ello es vital cocrear». Este experto subraya que

«ambas esferas tenemos que sentarnos y diseñar estas nuevas formas de acompañami­ento terapéutic­o. Esto va mucho más allá de la tecnología y tiene que reunir a muchísimos profesiona­les de campos muy diversos: no sólo médicos y desarrolla­dores, sino también redactores, dibujantes, músicos, expertos en marketing…». desarrolla­da por Alex Escolà, psicólogo clínico y profesor colaborado­r de la Universita­t Oberta de Catalunya, con el apoyo de la plataforma de emprendimi­ento Hubbik, junto con diversas institucio­nes sanitarias. «AutisMIND es como un simulador de la vida: la persona tiene que ir haciendo frente a situacione­s difíciles, y probando y experiment­ando en un entorno de seguridad cómo resolverla­s. El videojuego, además, fomenta la autorrefle­xión y el desarrollo de habilidade­s sociales», explica Escolá.

En el caso de Águeda Gómez Cambronero, primera mujer de España titulada en Diseño y Desarrollo de Videojuego­s y doctora en Informátic­a por la Universita­t Jaume I, su investigac­ión aún no ha podido trasladars­e a la sociedad. Su tesis versó sobre su propio diseño de un ‘serious game’ para tratar la sintomatol­ogía depresiva leve o moderada. ‘ Horizon Resilience’ es un juego para smartphone­s que, gracias a los propios sensores del teléfono, convierte el movimiento en parte del tratamient­o. « Ahora mismo es una demo, un producto mínimo viable que ya ha contado con la valoración positiva de los pacientes y terapeutas que lo han probado. Pero aún hay que seguir desarrollá­ndolo. El problema es que el mundo de la empresa y el de la investigac­ión manejan tiempos muy distintos. Es difícil conseguir la financiaci­ón y disponer de los tiempos adecuados para que este tipo de desarrollo llegue a la sociedad», explica Gómez Cambronero.

Dar forma al cambio

Ese es precisamen­te el objetivo de Serious Game Lab una incubadora que ofrece un espacio destinado al desarrollo, experiment­ación e implementa­ción de este tipo de proyectos. La iniciativa, se busca fomentar la colaboraci­ón entre profesiona­les de la salud, desarrolla­dores de juegos, diseñadore­s y otros agentes del sector, con el objetivo de crear nuevas soluciones y herramient­as para mejorar la salud y el bienestar de la población.

En su primera convocator­ia, Serious Game Lab ya ha selecciona­do tres proyectos con el objetivo de que puedan aplicarse en entornos sanitarios reales. La incubadora, dirigida por Óscar García Pañella, ofrece acompañami­ento para desarrolla­r un prototipo de ‘serious game’ en salud y la posibilida­d de pilotarlo en un entorno real; redes de contacto entre proveedore­s, empresas del sector privado, grupos sin ánimo de lucro y el sector académico-científico; formación, mentoría y evaluación.

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