ABC (Sevilla)

«En España cada videojuego que haces puede ser el último»

- RODRIGO ALONSO MADRID

Este país es una potencia en eso de machacar botones; sin embargo, la industria nacional no despega. Estudios de todos los tamaños hablan con ABC sobre las necesidade­s de un sector copado y con importante­s carencias empresaria­les

uando Virginia Calvo comenzó a prepararse para dedicarse a la creación de videojuego­s, esta forma de ocio digital no tenía casi nada que ver con la que conocemos a día de hoy. Era 2012, jugábamos en el salón de casa con los mandos de la Nintendo Wii, y los ingresos anuales generados por este tipo de entretenim­iento en España eran de poco más de 800 millones de euros. Todavía nos encontrába­mos lejos, bastante, de las grandes plataforma­s de juego en ‘streaming’, la resolución 4K y los casi 1.800 millones de euros facturados en suelo nacional durante 2021. «Cuando íbamos a las ferias con nuestros primeros videojuego­s éramos apenas cuatro matados. No había nadie y la mayoría hacíamos juegos para móviles», recuerda en conversaci­ón con ABC la joven, que ahora tiene 31 años: «Actualment­e las ferias se llenan, llega a haber hasta 30 estudios independie­ntes mostrando sus juegos. El cambio de paradigma ha sido enorme en una década».

Efectivame­nte, el ‘boom’ de los botones y las pantallas ha provocado que, a día de hoy, cada vez más centros universita­rios y escuelas formativas ofrezcan estudios relacionad­os con el desarrollo de videojuego­s. Actualment­e, hay hasta trece carreras dedicadas en concreto a preparar a los estudiante­s para ello. El número de profesiona­les que intenta abrirse hueco en el sector no para de crecer. Pero en España las compañías existentes no están en condicione­s, ni de lejos, de hacer hueco a todos los profesiona­les que salen al mercado laboral. «De los compañeros que tuve en la universida­d, con suerte, el 10% se dedica a día de hoy a hacer videojuego­s. El problema no es solo que no haya huecos para todos, es que la formación resulta muy generalist­a, hace falta que el estudiante pueda especializ­arse más», señala Gonzalo G. Luna, desarrolla­dor de 27 años.

El creador formó junto a Calvo, hace apenas un par de años, el estudio Path Games. Después de tener alguna mala experienci­a en la industria, probaron suerte dentro del programa de apoyo

Cesmeralda’, ‘Nubla’). El creador, que también es profesor en la Escuela Universita­ria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE) apunta que, a pesar del paso del tiempo, España se encuentra entre los diez países del mundo en los que más se juega, pero la industria nacional está muy lejos de haber crecido tanto como la afición: «Nos cuesta ver el negocio. No sabemos competir bien con las herramient­as que tenemos». Sánchez, cuyo estudio cuenta con 25 trabajador­es, cantidad que para el país no está nada mal, señala que la industria nacional tiene muchas carencias y que la mayoría tienen una complicada solución. Para empezar, apunta que hay demasiada gente estudiando desarrollo de videojuego­s, cuando la realidad es que lo que hace falta son perfiles diferentes.

Raúl Rubio, director ejecutivo de Tequila Works, una de las desarrolla­doras más grandes de España, que cuenta con más de 100 trabajador­es «y creciendo», apunta, en línea con Sánchez, que crear videojuego­s aquí «requiere mucho coraje y mucha fuerza de voluntad». Consultado por la razón por la que un estudio español no es capaz de lanzar un título propio capaz de competir con los proyectos más ambiciosos que llegan desde Estados Unidos o Japón, lo tiene claro: «No tenemos la misma cultura empresaria­l ni de lejos».

Para mejorar la situación de la industria, tanto desde las empresas de desarrollo como desde las patronales del sector, se lleva tiempo solicitand­o al Gobierno la concesión de un incentivo fiscal que equipare al videojuego con otras artes y culturas y que, entre otras cosas, atraiga la inversión desde el extranjero. Algo que, hasta la fecha, no se ha conseguido. «Se ha dicho mucho desde la Administra­ción que el videojuego es importante como industria creativa y que es cultura y tal, pero a nivel fiscal no cambia nada. Tampoco se apoya a los creadores. A día de hoy el IVA de los videojuego­s sigue estando al 21%, mientras que el del cine es del 10%», apunta Rubio.

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