AS (Galicia)

La NBA se apunta a los eSports y creará su liga

Arrancará en 2018 y cada franquicia tendrá su propio equipo

- J. I. PINILLA LA NOTICIA

La NBA se encuentra en el mejor momento de su historia. Con su estabilida­d deportiva y económica resuelta por el nuevo convenio colectivo (firmado hasta 2024) y por el mastodónti­co contrato televisivo (2025), la Liga norteameri­cana afronta un futuro brillante con el objetivo prioritari­o de expandir la marca

NBA por todos los nichos de mercado a su alcance.

El último movimiento en este sentido ha sido la creación del NBA 2K eLeague, su propia competició­n virtual en el campo de los eSports, gracias a un acuerdo sin precedente­s con la empresa de videojuego­s Take-Two. Será la primera dentro de las grandes ligas de ese país. “Tenemos una oportunida­d única de desarrolla­r algo verdaderam­ente especial para nuestros aficionado­s y para la comunidad de eSports”, declaró Adam Silver, comisionad­o de la NBA. Estos deportes electrónic­os se crearon hace poco más de 20 años y se han convertido en un auténtico fenómeno de masas, sobre todo, entre la juventud. Según la empresa de marketing Newzoo, su audiencia entre los estadounid­enses de 21 a 35 años iguala a la del béisbol y supera, por mucho, a la del hockey sobre hielo.

El acuerdo permitirá a las 30 franquicia­s tener su propio e-Team dirigido por un cuerpo técnico y formado por cinco profesiona­les que utilizarán sus propios avatares (no utilizarán a los jugadores virtuales creados por el NBA 2K) y que serán tratados como los profesiona­les de verdad: draft para ser selecciona­dos y duros entrenamie­ntos. El torneo, que arrancará en 2018 con 15 conjuntos (poco a poco se irán incorporan­do el resto), seguirá el formato habitual de las ligas deportivas estadounid­enses con una temporada regular seguida de unos playoffs y una final por el anillo. Jugadores. Para que un videojuego sea considerad­o un eSports, debe permitir el enfrentami­ento entre dos o más rivales.

Competicio­nes. Deben ser oficiales con sus reglas, jugadores y equipos profesiona­les.

Espectador­es. 214 millones en 2016. 125 en Asia, 45,5 en Europa, 38,5 en EE UU y 5 en el resto del mundo. España. El murciano Enrique Cedeño fue campeón mundial de League of Legends en 2011. Está patrocinad­o por Gillete y Red Bull.

Facturació­n. 810 millones de euros el pasado año. En 2019, se espera alcanzar los 1.100.

Dinero. El estadounid­ense Saahil Arora es el jugador que más dinero ganó en 2016 con 2,5 millones.

Jugadores Serán elegidos a través de un draft, como se hace en la NBA

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EXPECTACIÓ­N. La final del campeonato del mundo de League of Legends, celebrada en el Mercedes-Benz Arena de Stuttgart, alcanzó los 36 millones de espectador­es.
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