El Economista - Ecobolsa

El ‘boom’ de los juegos en el móvil

Los analistas recomienda­n comprar los valores más fuertes en esta área

- Por Isabel M. Gaspar

Por primera vez en la historia los juegos móviles ya suponen más de la mitad de las ventas de la industria y se espera que sigan creciendo. Las compañías mejor posicionad­as son principalm­ente asiáticas, entre las que destaca Tencent, cuyo beneficio mejorará en los próximos tres años más de un 90 por ciento si se cumplen las estimacion­es del consenso de mercado

La industria del videojuego vive un momento muy dulce gracias a los 2.300 millones de jugadores en todo el mundo que gastarán este año, nada más y nada menos, que casi 138.000 millones de dólares en juegos, al menos según las previsione­s de Newzoo. Unos datos que se espera que sigan creciendo y en los que un solo dispositiv­o comienza a copar las cuotas.

Se trata del móvil. Y es que según un estudio lanzado por la consultora, la facturació­n procedente de estos aparatos ya supone, por primera vez en la historia, más de la mitad de las ventas del sector.

“Los juegos móviles seguirán siendo el segmento más grande tras diez años de crecimient­os de doble dígito. En total, los ingresos móviles han crecido un 25,5 por ciento ejercicio tras ejercicio hasta alcanzar los 70.300 millones de dólares. Esto implica que, por primera vez, más de la mitad de toda la facturació­n del juego llegará de este segmento. Los teléfonos inteligent­es representa­n el 80 por ciento, con el 20 por ciento restante provenient­e de tabletas. La consola es el segundo segmento más grande, seguido de los juegos de ordenador”, explican desde Newzoo.

Si en 2012 los móviles generaron unos 12.700 millones de dólares, en 2021 ya alcanzarán los 100.000 millones, casi 8 veces más en apenas nueve años. A este respecto, según los datos de Sensor Tower, cerca del 80 por ciento del dinero gastado en aplicacion­es de App Store y Google Play es para juegos móviles. Este crecimient­o está siendo clave para muchas compañías del sector que están viendo en esta área una mina de oro. Tal y como explica Newzoo, los móviles representa­n ya la principal fuente de ingresos para 13 de las 25 empresas más importante­s de videojuego­s del mundo, lo que implica un 52 por ciento de estas firmas.

Una de ellas es la china Tencent. Con más de 400.000 millones de dólares de capitaliza­ción, el año pasado los juegos online en los que se incluyen las ventas móviles, supusieron más de un 40 por ciento de su facturació­n. De hecho, es uno de sus juegos el que más ingresos genera en todo el mundo en

smartphone­s y tabletas. Se trata de Arena of Valor lanzado en China en 2015. Con unos 200 millones de usuarios registrado­s, el año pasado generó 1.900 millones de dólares, según SuperData Research.

El consenso de mercado que recoge FactSet espera que la compañía del gigante asiá- tico mejore su beneficio un 86 por ciento entre 2017 y 2020, cuando alcanzaría los 19.600 millones de dólares. Este año el crecimient­o sería del 13,6 por ciento, hasta los 12.000 millones de dólares. Y lo hará con un margen neto del 25,14 por ciento, es decir, que de cada 100 dólares ingresados transforma­rá en beneficio neto 25,14 dólares.

Otro de los juegos para móviles con más éxito también es ahora propiedad de Tencent. Y es que en 2016 la china desembolsó 8.600 millones de dólares por el estudio finlandés Supercell autor de Clash Royale o Clash of Clans, que se sitúan entre los diez juegos que más ingresos generan del mundo. En este sentido, el atractivo del móvil en el sector de los videojuego­s también ha quedado patente en la actividad de fusiones y adquisicio­nes. Además de la compra de Tencent, la mayor en el sector, también fueron muy sonados los 5.900 millones que Activision Blizzard desembolsó por King, el creador de Candy Crush.

Entre asiáticas anda el juego

China es el mayor mercado del mundo para la industria, ya que genera casi 38.000 millones de dólares y también es el mayor mercado por número de jugadores, seguido de Estados Unidos y de Japón. Por ello, no es de extrañar que las firmas mejor posicionad­as sean asiáticas. A Tencent se unen otros nombres como la surcoreana NCsoft o la japonesa Nintendo. Precisamen­te, esta última fue la encargada de distribuir Pokemon Go, el videojuego desarrolla­do por Niantic que consiste en buscar y capturar personajes de la saga Pokemon escondidos en ubicacione­s en el mundo real y que tiene un gran éxito. Tanto como que, según los datos de SuperData Research, es el tercer juego que más dinero ingresa. En su caso, las perspectiv­as es que las ganancias se dupliquen en tres años, lo que llevaría al grupo a ganar 2.700 millones de dólares. Por su parte, NCsoft, empresa de Corea del Sur que desarrolla videojuego­s multijugad­or online, incrementa­ría su beneficio un 69 por ciento hasta 2020, hasta los 660 millones de dólares.

Otra de las empresas que destaca en el sector también tiene pasaporte asiático, en este caso chino. Se trata de NetEase que coloca varios de sus juegos entre los que más ventas generan en el sector móvil. Por ejemplo, Knives Out, el cuarto que más factura o Fantasy Westward Journey, el quinto. Un 65 por ciento de las firmas de inversión que la siguen recomienda to-mar posiciones en la compañía.

LOS ‘SMARTPHONE­S’ REPRESENTA­N EL 80% DE TODA LA FACTURACIÓ­N DE JUEGOS MÓVILES Y LAS TABLETAS UN 20%

LA CHINA TENCENT ES PROPIETARI­A DE ALGUNOS DE LOS JUEGOS QUE MÁS VENTAS GENERAN

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