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El videojuego se gana el respeto social
Según el Consumer Lab de Ericsson, la ‘gamificación’ creciente va a llevar dinámicas de juego a otras áreas de la vida para mejorar el rendimiento de los trabajadores, la educación o el desarrollo personal
Amitad de los años 90 hacían furor las telenovelas. Quién no recuerda a Cristal oaTopacio. Fueron unos auténticos bombazos que reventaban los audímetros. Cuando llegó el capítulo final de ambas series, en la calle a esas horas no había un alma, casi como cuando, unos cuantos años más tarde, España ganó la final del Mundial. Nadie, sin embargo se atrevía a reconocerque estuviera al tanto de los amoríos y desamoríos de sus protagonistas.
Hasta hacemuy poco, sucedía algo parecido con los videojuegos. Las cifras de facturación de la industria estaban ahí. Del informe anual de la patronal del sector, Adese, se concluía que los españoles nos gastábamos unos 800 millones al año en videojuegos (sumando consolas y software), superando con mucho a la industria del cine y de lamúsica juntas. Sin embargo, consumirvideojuegos no gozaba de muybuena prensa. Solía asociarse amanidos clichés de jóvenes aislados, porno decir caldo de cultivo de lo peorde esta sociedad. Si había un crimen perverso, en seguida salía a la luz que el presunto asesino solía jugara tal o cual juego demoníaco... Hablamos en pasado porque, afortunadamente para el sectordel entretenimiento electrónico -y para los jugadores- las cosas han ido cambiando ymucho. En este punto, hay que recordar la valiosa aportación que hizo hace casi una década Nintendo con su portátil DS, con aquella pantalla táctil que abrió las puertas a los videojuegos a todo tipo de públicos. Las chicas y las personasmayores entraron en juego para estrujarse las neuronas con retos de gimnasia mental (los famosos Brain Trainings), para cuidar mascotas ( Nintendogs)... También la ruptura con losmandos tradicionales -desde laWii al mando