Gamificación para luchar contra sesgos inconscientes
El aprendizaje interactivo a través de las emociones puede ayudar a las empresas a superar estos retos formativos
“Todos vemos películas, series y jugamos a videojuegos porque nos gusta emocionarnos, ¿por qué no crear experiencias parecidas para desarrollar el talento?”. Esta es la reflexión con la que comenzó el debate sobre aprendizaje basado en la gamificación, dentro del Corporate Learning Day 2019, celebrado en Madrid la pasada semana. Un evento en el que se presentaron los beneficios del aprendizaje interactivo a través de las emociones en la formación de las empresas.
Durante la jornada, la compañía de videojuegos Aiwin puso en valor cómo estas técnicas ayudan a resolver problemas cotidianos para cualquier empresa como el efecto de los sesgos inconscientes para la diversidad e inclusión, la gestión del liderazgo en tiempos de cambio y la agilidad empresarial.
Los sesgos inconscientes y, sobre todo, sus efectos sobre la diversidad de las empresas formaron parte de esta sesión. “Los sesgos no dejan de ser atajos mentales ya que nuestro cerebro debe que tomar decisiones muy rápido”, comentó Silvia Lázaro, directora de Comunicación Interna, Compromiso y Diversidad de Ferrovial, añadiendo que “se toman alrededor de 17.500 decisiones diarias en el trabajo, pero solo 32 de ellas son conscientes, lo que significa que en una gran organización las decisiones inconscientes superan el billón al día”.
“Trabajamos con mujeres, hombres, generaciones distintas y culturas y formas de pensar diferentes, por lo que somos conscientes del valor de la diversidad y de que los sesgos pueden impactar de forma negativa”. Un obstáculo que desde Ferrovial están superando con la implantación de ‘SHE’, la solución interactiva de Aiwin para detectar y dominar estos sesgos.
Ilusión por el juego “Es una realidad. Nunca se pierde la ilusión por jugar y al trasladarlo a nuestro ecosistema, hemos visto como los participantes aprenden más y su compromiso con el proyecto es mayor”, dijo Fabián Goldberg, responsable de Campus Microfinanzas y Cultura de la Fundación Microfinanzas BBVA.
“Con solo tres minutos de juego al día con Simón”, los supervisores de las oficinas pudieron trasladar los conocimientos necesarios a los equipos y contribuir a nuestro propósito: atender a emprendedores de bajos ingresos en cinco países de América Latina”, destacó Goldberg. “Y lo hicimos aprovechando la ilusión de jugar para generar engagement entre nuestros trabajadores”.
The Leader es el videojuego corporativo de Aiwin para entrenar a la siguiente generación de líderes en entornos VUCA, de alta volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad, este nuevo contexto al que se enfrentan las compañías desde hace unos años.