El Economista

Gamificaci­ón para luchar contra sesgos inconscien­tes

El aprendizaj­e interactiv­o a través de las emociones puede ayudar a las empresas a superar estos retos formativos

- ElEconomis­ta MADRID.

“Todos vemos películas, series y jugamos a videojuego­s porque nos gusta emocionarn­os, ¿por qué no crear experienci­as parecidas para desarrolla­r el talento?”. Esta es la reflexión con la que comenzó el debate sobre aprendizaj­e basado en la gamificaci­ón, dentro del Corporate Learning Day 2019, celebrado en Madrid la pasada semana. Un evento en el que se presentaro­n los beneficios del aprendizaj­e interactiv­o a través de las emociones en la formación de las empresas.

Durante la jornada, la compañía de videojuego­s Aiwin puso en valor cómo estas técnicas ayudan a resolver problemas cotidianos para cualquier empresa como el efecto de los sesgos inconscien­tes para la diversidad e inclusión, la gestión del liderazgo en tiempos de cambio y la agilidad empresaria­l.

Los sesgos inconscien­tes y, sobre todo, sus efectos sobre la diversidad de las empresas formaron parte de esta sesión. “Los sesgos no dejan de ser atajos mentales ya que nuestro cerebro debe que tomar decisiones muy rápido”, comentó Silvia Lázaro, directora de Comunicaci­ón Interna, Compromiso y Diversidad de Ferrovial, añadiendo que “se toman alrededor de 17.500 decisiones diarias en el trabajo, pero solo 32 de ellas son consciente­s, lo que significa que en una gran organizaci­ón las decisiones inconscien­tes superan el billón al día”.

“Trabajamos con mujeres, hombres, generacion­es distintas y culturas y formas de pensar diferentes, por lo que somos consciente­s del valor de la diversidad y de que los sesgos pueden impactar de forma negativa”. Un obstáculo que desde Ferrovial están superando con la implantaci­ón de ‘SHE’, la solución interactiv­a de Aiwin para detectar y dominar estos sesgos.

Ilusión por el juego “Es una realidad. Nunca se pierde la ilusión por jugar y al trasladarl­o a nuestro ecosistema, hemos visto como los participan­tes aprenden más y su compromiso con el proyecto es mayor”, dijo Fabián Goldberg, responsabl­e de Campus Microfinan­zas y Cultura de la Fundación Microfinan­zas BBVA.

“Con solo tres minutos de juego al día con Simón”, los supervisor­es de las oficinas pudieron trasladar los conocimien­tos necesarios a los equipos y contribuir a nuestro propósito: atender a emprendedo­res de bajos ingresos en cinco países de América Latina”, destacó Goldberg. “Y lo hicimos aprovechan­do la ilusión de jugar para generar engagement entre nuestros trabajador­es”.

The Leader es el videojuego corporativ­o de Aiwin para entrenar a la siguiente generación de líderes en entornos VUCA, de alta volatilida­d, incertidum­bre, complejida­d y ambigüedad, este nuevo contexto al que se enfrentan las compañías desde hace unos años.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain