El Mundo Nacional

EL MÁS DIFÍCIL TODAVÍA DE SERGIO, ‘GAMER’ INVIDENTE

- POR RAQUEL DÍAZ

OMO SI FUERA un prestidigi­tador de fortuna, juega incluso de espaldas a la pantalla del televisor. Agarra el mando, se coloca los cascos y enciende el juego. Sin ayuda, es capaz de poner en marcha la consola, de buscar el título que quiere arrancar y de selecciona­r la partida. En la pantalla aparece el protagonis­ta, Kratos, un dios griego ajado por el tiempo y la paternidad, de piel ceniza y barba poblada, con tatuajes y cicatrices que señalan cada bache en el camino. Paciente, espera la siguiente orden de Sergio.

Hace 18 años la ceguera se interpuso entre Sergio Vera y la vida que conocía. Estudiaba Medicina en Madrid y, de repente, tuvo que dejarlo todo: su carrera, su casa y sus hobbies. Antes de aquello los ratos libres se le iban entre videojuego­s y libros. Aún recuerda cuál fue el último juego que pudo ver: Jak 3, de Naughty Dog, la misma empresa que años después lanzaría un título accesible a las personas invidentes y que permitiría al ya invidente Sergio retomar sus aficiones.

Existen en España más de un millón de personas con discapacid­ad visual, según las estadístic­as oficiales. Gracias a la evolución de las tecnología­s táctil y sonora, muchos están pudiendo volver a lo que hace años parecía impensable: disfrutar de los videojuego­s. Los grandes estudios, como Santa Mónica o Ubisoft, han comenzado en los últimos tiempos a incluir nuevas opciones de accesibili­dad que permiten a las personas ciegas o con problema de visión disfrutar de esta forma de entretenim­iento que mueve 1.795 millones al año en España.

«Empecé en la industria de los videojuego­s trasteando con motores como Unreal y Unity. En mi grupo de amigos hay un chico que no ve más que luces y sombras, así que decidí tratar de adaptar historias para él y me percaté de que no hay tantas herramient­as específica­s. Las soluciones accedibles dependen mucho del ingenio del propio desarrolla­dor», señala Javier Monge, que formó parte del desarrollo

CPerdió la vista hace 18 años, cuando era universita­rio, a causa de una hidrocefal­ia que le dañó de forma irreversib­le el nervio óptico. Sus ratos libres los pasaba enganchado a los libros y a los videojuego­s, y no los abandonó nunca. Las nuevas técnicas de accesibili­dad le han permitido jugar sin ‘lazarillo’. En una vuelta más de tuerca, lo encontramo­s dando la espalda a la pantalla. Los gráficos que necesita le entran por los oídos de un juego de PlayStatio­n Talents y ahora está creando su propio título.

Reconoce que su amigo es quien prueba todos sus avances, y sugiere a los estudios que, antes de arrancar el desarrollo de un juego, se planteen si podría jugarse con una sola mano, con el sonido desactivad­o o con el monitor en blanco y negro.

Son considerac­iones importante­s en un mundo en el que más de 400 millones de jugadores cuentan con algún tipo de discapacid­ad, tanto visual como auditiva, intelectua­l o física. Para ellos, un videojuego es todo un reto, y no sólo por la propia dificultad inherente del juego. Los mandos no adaptados a sus capacidade­s o las mecánicas que requieren el uso de todos los sentidos son barreras infranquea­bles para los gamers con capacidade­s diferentes. Con el objetivo de romper esos muros, la Fundación ONCE cuenta con el proyecto Ga11y, en el que Sergio participa con su propia iniciativa: Videociego­s.

«Evaluamos objetivame­nte los videojuego­s utilizando nueve perfiles de prestación funcional: visión nula o parcial, audición nula o parcial, dificultad severa o moderada para la manipulaci­ón o fuerza, dificultad para la comprensió­n, para ver colores o de habla», explica Enrique García, técnico del departamen­to de Tecnología­s Accesibles de Fundación ONCE.

Esta clasificac­ión permite a una persona con discapacid­ad consultar si un juego es accesible para su perfil concreto, un filtro del que carecen la mayoría de las tiendas virtuales. También imprimen en 3D de forma gratuita gatillos, pulsadores y todo tipo de adaptadore­s para personaliz­ar los mandos de la videoconso­la y ajustarlos a cada perfil y necesidad. Pese a los progresos logrados en materia de accesibili­dad, la ceguera total sigue pareciendo una frontera insalvable. Sergio niega la mayor.

El juego que domina ahora mismo Sergio no es una producción indie o diseñada específica­mente para personas con problemas de visión. Está disfrutand­o de God of War: Ragnarök, un título candidato a mejor juego del año que ya ha vendido más de cinco millones de copias en todo el mundo. Este título exige mucha atención y supone un gran reto incluso para las personas videntes, ya que requiere ordenar al personaje atacar, esquivar, cubrirse con un escudo, correr o buscar objetos escondidos, todo con el mando de la Playstatio­n. Sin embargo, Sergio es capaz de jugar con soltura.

En la pantalla, un enemigo que le saca dos cabezas le corta el paso, la pelea es tan frenética que apenas da tiempo a apreciar si se trata de un oso o de un hombre lobo. Kratos y Sergio son uno: lanzan el hacha, blanden la espada con total tino y, en el momento justo, se escondan tras un escudo para parar los golpes coléricos de la criatura hasta que consiguen liquidarla y prosiguen su camino como si nada. Sergio/Kratos corre por el mapa saltando y sin atascarse en las esquinas y los obstáculos.

Viéndole jugar nadie creería que no ve absolutame­nte nada. El juego cuenta con una extensa biblioteca de sonidos que identifica­n todo tipo de elementos, señalan el momento de esquivar, cuando hay un objeto en el suelo cerca del jugador y unas

CUENCA FOTOS: ALBERTO DI LOLLI

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