EL MÁS DIFÍCIL TODAVÍA DE SERGIO, ‘GAMER’ INVIDENTE
OMO SI FUERA un prestidigitador de fortuna, juega incluso de espaldas a la pantalla del televisor. Agarra el mando, se coloca los cascos y enciende el juego. Sin ayuda, es capaz de poner en marcha la consola, de buscar el título que quiere arrancar y de seleccionar la partida. En la pantalla aparece el protagonista, Kratos, un dios griego ajado por el tiempo y la paternidad, de piel ceniza y barba poblada, con tatuajes y cicatrices que señalan cada bache en el camino. Paciente, espera la siguiente orden de Sergio.
Hace 18 años la ceguera se interpuso entre Sergio Vera y la vida que conocía. Estudiaba Medicina en Madrid y, de repente, tuvo que dejarlo todo: su carrera, su casa y sus hobbies. Antes de aquello los ratos libres se le iban entre videojuegos y libros. Aún recuerda cuál fue el último juego que pudo ver: Jak 3, de Naughty Dog, la misma empresa que años después lanzaría un título accesible a las personas invidentes y que permitiría al ya invidente Sergio retomar sus aficiones.
Existen en España más de un millón de personas con discapacidad visual, según las estadísticas oficiales. Gracias a la evolución de las tecnologías táctil y sonora, muchos están pudiendo volver a lo que hace años parecía impensable: disfrutar de los videojuegos. Los grandes estudios, como Santa Mónica o Ubisoft, han comenzado en los últimos tiempos a incluir nuevas opciones de accesibilidad que permiten a las personas ciegas o con problema de visión disfrutar de esta forma de entretenimiento que mueve 1.795 millones al año en España.
«Empecé en la industria de los videojuegos trasteando con motores como Unreal y Unity. En mi grupo de amigos hay un chico que no ve más que luces y sombras, así que decidí tratar de adaptar historias para él y me percaté de que no hay tantas herramientas específicas. Las soluciones accedibles dependen mucho del ingenio del propio desarrollador», señala Javier Monge, que formó parte del desarrollo
CPerdió la vista hace 18 años, cuando era universitario, a causa de una hidrocefalia que le dañó de forma irreversible el nervio óptico. Sus ratos libres los pasaba enganchado a los libros y a los videojuegos, y no los abandonó nunca. Las nuevas técnicas de accesibilidad le han permitido jugar sin ‘lazarillo’. En una vuelta más de tuerca, lo encontramos dando la espalda a la pantalla. Los gráficos que necesita le entran por los oídos de un juego de PlayStation Talents y ahora está creando su propio título.
Reconoce que su amigo es quien prueba todos sus avances, y sugiere a los estudios que, antes de arrancar el desarrollo de un juego, se planteen si podría jugarse con una sola mano, con el sonido desactivado o con el monitor en blanco y negro.
Son consideraciones importantes en un mundo en el que más de 400 millones de jugadores cuentan con algún tipo de discapacidad, tanto visual como auditiva, intelectual o física. Para ellos, un videojuego es todo un reto, y no sólo por la propia dificultad inherente del juego. Los mandos no adaptados a sus capacidades o las mecánicas que requieren el uso de todos los sentidos son barreras infranqueables para los gamers con capacidades diferentes. Con el objetivo de romper esos muros, la Fundación ONCE cuenta con el proyecto Ga11y, en el que Sergio participa con su propia iniciativa: Videociegos.
«Evaluamos objetivamente los videojuegos utilizando nueve perfiles de prestación funcional: visión nula o parcial, audición nula o parcial, dificultad severa o moderada para la manipulación o fuerza, dificultad para la comprensión, para ver colores o de habla», explica Enrique García, técnico del departamento de Tecnologías Accesibles de Fundación ONCE.
Esta clasificación permite a una persona con discapacidad consultar si un juego es accesible para su perfil concreto, un filtro del que carecen la mayoría de las tiendas virtuales. También imprimen en 3D de forma gratuita gatillos, pulsadores y todo tipo de adaptadores para personalizar los mandos de la videoconsola y ajustarlos a cada perfil y necesidad. Pese a los progresos logrados en materia de accesibilidad, la ceguera total sigue pareciendo una frontera insalvable. Sergio niega la mayor.
El juego que domina ahora mismo Sergio no es una producción indie o diseñada específicamente para personas con problemas de visión. Está disfrutando de God of War: Ragnarök, un título candidato a mejor juego del año que ya ha vendido más de cinco millones de copias en todo el mundo. Este título exige mucha atención y supone un gran reto incluso para las personas videntes, ya que requiere ordenar al personaje atacar, esquivar, cubrirse con un escudo, correr o buscar objetos escondidos, todo con el mando de la Playstation. Sin embargo, Sergio es capaz de jugar con soltura.
En la pantalla, un enemigo que le saca dos cabezas le corta el paso, la pelea es tan frenética que apenas da tiempo a apreciar si se trata de un oso o de un hombre lobo. Kratos y Sergio son uno: lanzan el hacha, blanden la espada con total tino y, en el momento justo, se escondan tras un escudo para parar los golpes coléricos de la criatura hasta que consiguen liquidarla y prosiguen su camino como si nada. Sergio/Kratos corre por el mapa saltando y sin atascarse en las esquinas y los obstáculos.
Viéndole jugar nadie creería que no ve absolutamente nada. El juego cuenta con una extensa biblioteca de sonidos que identifican todo tipo de elementos, señalan el momento de esquivar, cuando hay un objeto en el suelo cerca del jugador y unas
CUENCA FOTOS: ALBERTO DI LOLLI