Hi­tos de la in­ge­nie­ría elec­tró­ni­ca

Cuan­do un pro­duc­to se sa­le de la nor­ma, bien sea por su­po­ner un hi­to de in­ge­nie­ría o por tra­tar­se de un avan­ce tec­no­ló­gi­co que em­pu­ja el mer­ca­do, se pro­du­ce un cam­bio sin re­torno. KINGS­TON DA­TAT­RA­VE­LER UL­TI­MA­TE GT 2 TB In­ge­nie­ro: Ro­bert Allen

El País - Retina - - Colaboradores - S. Bláz­quez del Ma­zo

San­tia­go Bláz­quez es fi­ló­lo­go y tra­duc­tor de for­ma­ción, y cu­rio­so por na­tu­ra­le­za. Pron­to se sin­tió atraí­do por la tec­no­lo­gía y por las “tri­pas de los ca­cha­rros”. En esta re­vis­ta, pre­ci­sa­men­te, ha se­lec­cio­na­do pro­duc­tos re­le­van­tes des­de el pun­to de vis­ta téc­ni­co: “Me apa­sio­na sa­ber qué pien­sa un in­ge­nie­ro cuan­do se plan­tea un pro­yec­to, có­mo lo plas­ma y có­mo su­pera los obs­tácu­los de su desa­rro­llo”.

01. Reali­dad vir­tual sin ca­bles GA­FAS OCULUS GO In­ge­nie­ro: John Car­mack

Cuan­do Fa­ce­book com­pra una com­pa­ñía es por al­go, pe­ro la apuesta tie­ne aún más va­lor si en ella tra­ba­ja al­guien lla­ma­do John Car­mack co­mo CTO, una le­yen­da vi­va de la pro­gra­ma­ción. Los afi­cio­na­dos a los jue­gos clá­si­cos le co­no­cen por ser uno de los fun­da­do­res de id Soft­wa­re, el es­tu­dio que creó tí­tu­los tan fa­mo­sos co­mo Wol­fens­tein 3D, Doom o Qua­ke. En su día, sen­ta­ron las ba­ses de los grá­fi­cos ac­tua­les, so­bre to­do Qua­ke, una re­vo­lu­ción tec­no­ló­gi­ca, el pri­me­ro con mo­tor 3D.

Ha­ce cin­co años, Car­mack de­jó id Soft­wa­re pa­ra in­cor­po­rar­se a Oculus VR y apli­car sus ha­bi­li­da­des co­mo pro­gra­ma­dor a la reali­dad vir­tual. Por en­ton­ces, la com­pa­ñía te­nía so­lo un año de vi­da, pe­ro con el pa­so del tiem­po ha sa­ca­do dos mo­de­los de ga­fas al mer­ca­do: las Oculus Rift y Go. Además, ha par­ti­ci­pa­do en el desa­rro­llo de un ter­ce­ro, las Sam­sung Gear VR, y es­tá in­mer­sa en el desa­rro­llo de las Quest, que ve­rán la luz en 2019.

Co­mo re­co­no­cía el pro­pio Car­mack en la con­fe­ren­cia anual Con­nect de Oculus en sep­tiem­bre de es­te mis­mo año, bue­na par­te de la es­tra­te­gia de desa­rro­llo de las Go es­ta­ba sin pla­ni­fi­car. De he­cho, es­ta­ba pre­vis­to que las pri­me­ras ga­fas au­tó­no­mas de Oculus fue­ran las Quest. Pe­ro cuan­do el pro­yec­to es­ta­ba a me­dio ca­mino, se les ocu­rrió crear una versión me­nos eli­tis­ta y más ase­qui­ble. “Pen­sa­mos que se­rían co­mo las Gear VR y que se­ría fá­cil, pe­ro al fi­nal re­sul­tó ser muy com­ple­jo”, afir­ma­ba Car­mack du­ran­te la pre­sen­ta­ción, en la que con­fe­só tam­bién que no te­nían una es­tra­te­gia cla­ra pa­ra el lan­za­mien­to del pro­duc­to, ni si­quie­ra el pú­bli­co ob­je­ti­vo.

La com­pa­ñía tar­dó po­co en re­sol­ver las du­das ini­cia­les y, tras desa­rro­llar el pro­yec­to de for­ma con­jun­ta con Qual­comm y Xiao­mi, lan­zó las Oculus Go. Lo más lla­ma­ti­vo de las Go es que no ne­ce­si­tan ca­bles ni or­de­na­dor, pe­ro cuen­tan con sonido en­vol­ven­te y una óp­ti­ca que ofre­ce ni­ti­dez y de­ta­lle. •

Las me­mo­rias USB na­cie­ron allá por 1999 co­mo una op­ción de al­ma­ce­na­mien­to por­tá­til que ofre­cía dos gran­des ven­ta­jas res­pec­to a los dis­cos du­ros tra­di­cio­na­les: la au­sen­cia de par­tes mó­vi­les, lo que se tra­du­cía en una ma­yor ve­lo­ci­dad de lec­tu­ra y es­cri­tu­ra, y su re­du­ci­do ta­ma­ño. Las pri­me­ras uni­da­des que sa­lie­ron al mer­ca­do te­nían tan so­lo ocho me­gaby­tes de es­pa­cio. La tam­bién lla­ma­da me­mo­ria flash re­vo­lu­cio­nó por com­ple­to la for­ma de trans­por­tar ar­chi­vos y da­tos y aca­bó por ma­cha­car al res­to de so­por­tes fí­si­cos de al­ma­ce­na­mien­to por­tá­til.

Pron­to se pa­só de los me­gas a los gi­gas, has­ta que, en 2013, la com­pa­ñía Kings­ton Di­gi­tal ( fi­lial de Kings­ton Tech­no­logy de­di­ca­da al desa­rro­llo de pro­duc­tos de me­mo­ria flash), con­si­guió ir un pa­so más allá lan­zan­do al mer­ca­do la pri­me­ra uni- dad con un te­raby­te ( TB) de ca­pa­ci­dad. Fue un hi­to tec­no­ló­gi­co que, unos años des­pués, en enero de 2017, la em­pre­sa su­pe­raría con la crea­ción del mo­de­lo Da­ta-Tra­ve­ler Ul­ti­ma­te GT y sus dos TB de al­ma­ce­na­mien­to. Jean Wong, di­rec­tor de ne­go­cio Flash de Kings­ton, ex­pli­ca­ba así el nue­vo lo­gro cuan­do se lan­zó el pro­duc­to: “En Kings­ton su­pe­ra­mos los lí­mi­tes es­ta­ble­ci­dos. Es­te USB da con­ti­nui­dad a nues­tra uni­dad de un te­raby­te lan­za­da en 2013”.

Se­gún de­cla­ra Ro­bert Allen, di­rec­tor de ser­vi­cios téc­ni­cos de la com­pa­ñía, “el di­se­ño e in­ge­nie­ría del Da­ta Tra­ve­ler Ul­ti­ma­te sur­gió co­mo re­sul­ta­do de me­ses de tra­ba­jo en­tre mu­chos equi­pos di­fe­ren­tes den­tro de Kings­ton Di­gi­tal”. To­do ese es­fuer­zo per­mi­te aho­ra en­ce­rrar 70 ho­ras de ví­deo 4K en una ca­ja que pe­sa 136 gra­mos. •

Pa­ra el gran pú­bli­co, to­do em­pe­zó cuan­do Phil Spen­cer, vi­ce­pre­si­den­te eje­cu­ti­vo de Ga­ming en Mi­cro­soft, se pre­sen­tó en la fe­ria E3 de 2016 pa­ra des­ve­lar la exis­ten­cia del Pro­yec­to Scor­pio ( el nom­bre en cla­ve con el que se bau­ti­zó a lo que des­pués se­ría la nue­va con­so­la) y re­ve­lar al­gu­nas de sus ca­rac­te­rís­ti­cas. Du­ran­te la con­fe­ren­cia, ex­pli­có que la com­pa­ñía par­tía de una pre­mi­sa cla­ra que el pro­pio Spen­cer con­fir­ma­ría des­pués en el even­to de lan­za­mien­to del pro­duc­to en no­viem­bre de 2017: “Fa­bri­ca­mos la Xbox One pa­ra ofrecer a los crea­do­res de jue­gos la pla­ta­for­ma más po­ten­te con la que dar vi­da a sus ideas y, a los ju­ga­do­res, la me­jor con­so­la pa­ra dis­fru­tar de los tí­tu­los del pa­sa­do, el pre­sen­te y el fu­tu­ro”. En el mis­mo ac­to, Spen­cer de­cla­ró tam­bién que el ca­tá­lo­go de jue­gos era el más gran­de en la his­to­ria de Xbox (más de 1.300 tí­tu­los, de los cua­les más de 200 eran ex­clu­si­vos).

Pe­ro has­ta lle­gar a esa pre­sen­ta­ción, exis­te una fa­se de desa­rro­llo que im­pli­ca a mu­chos ac­to­res: “Es un pro­ce­so co­la­bo­ra­ti­vo en el que un equi­po de ex­per­tos tra­ba­ja de for­ma con­jun­ta pa­ra equi­li­brar for­ma, fun­ción y ca­li­dad. En el ca­so de la Xbox One X, nues­tra in­ten­ción era crear la pri­me­ra con­so­la 4K na­ti­va que co­exis­tie­ra a la per­fec­ción con la fa­mi­lia de dis­po­si­ti­vos Xbox One”, ex­pli­ca Carl Led­bet­ter, el in­ge­nie­ro a car­go del pro­yec­to. “Un equi­po de di­se­ña­do­res e in­ge­nie­ros la desa­rro­lló des­de ce­ro te­nien­do en cuen­ta has­ta los más mí­ni­mos detalles y pen­san­do en to­do mo­men­to en la com­pa­ti­bi­li­dad. El re­sul­ta­do es un hard­wa­re di­fe­ren­te a to­do lo que ha­bía­mos he­cho has­ta aho­ra y del que el equi­po es­tá muy or­gu­llo­so”, con­clu­ye Led­bet­ter.

Efec­ti­va­men­te, lo más sig­ni­fi­ca­ti­vo no es su ca­rác­ter trans­ge­ne­ra­cio­nal. Tec­no­ló­gi­ca­men­te es el to­pe de su ga­ma (re­so­lu­ción 4K na­ti­va, re­pro­duc­tor Blu- ray 4K, strea­ming 4K y com­pa­ti­bi­li­dad con el sonido es­pa­cial de Dolby At­mos) pe­ro la com­bi­na­ción de hi­to tec­no­ló­gi­co y re­tro­com­pa­ti­bi­li­dad ha si­do el prin­ci­pal mo­ti­vo pa­ra in­cluir la Xbox One X en es­te re­por­ta­je. •

«Un equi­po de di­se­ña­do­res e in­ge­nie­ros la desa­rro­lló des­de ce­ro... El re­sul­ta­do es un hard­wa­re di­fe­ren­te a to­do lo que ha­bía­mos he­cho». — Carl Led­bet­ter.

Lo más lla­ma­ti­vo de las Go es que no ne­ce­si­tan ca­bles ni or­de­na­dor, pe­ro cuen­tan con sonido en­vol­ven­te y una óp­ti­ca que ofre­ce ni­ti­dez y de­ta­lle.

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