ES­TO NO PUE­DE ES­TAR PA­SAN­DO

Po­ner­se una ga­fas co­nec­ta­das a un soft­wa­re ya no sir­ve so­lo para flipar. La reali­dad vir­tual re­gre­sa, pe­ro aho­ra bus­ca su­pe­rar fo­bias o su­mer­gir­te en una his­to­ria. Bueno, y tam­bién se­guir fli­pan­do

El País - Tentaciones - - TENTADERO - Tex­to Nés­tor Pa­rron­do

La tec­no­lo­gía no siem­pre ca­mi­na ha­cia de­lan­te. Tam­bién exis­te el eterno re­torno y los ci­clos: al igual que pa­sa con la mo­da, lo que fue po­pu­lar hace unos años pue­de re­gre­sar con fuer­za. Buen ejem­plo de ello es la reali­dad vir­tual. In­ven­ta­da en 1962, con una apa­ra­to lla­ma­do Sen­so­ra­ma, vol­vió en la dé­ca­da de los 90 (su edad de oro) y aho­ra ha re­na­ci­do con Ocu­lus Rift —la em­pre­sa com­pra­da por Fa­ce­book— y los cas­cos a los que se les unen teléfonos mó­vi­les, co­mo el Sam­sung Ga­laxy Gear VR.

Pe­ro, si en 2016 la reali­dad vir­tual go­za de bue­na sa­lud, no es tan­to por el hard­wa

re sino por los con­te­ni­dos. A di­fe­ren­cia del pa­sa­do, no so­lo sir­ve para ju­gar o para pa­sar­se el día col­ga­do en mun­dos ima­gi­na­rios. Tam­bién para su­pe­rar una fo­bia, para crear di­se­ño in­dus­trial o para con­tar una his­to­ria. El fes­ti­val Só­nar+D, que se ce­le­bra en Bar­ce­lo­na el 16, 17 y 18 de ju­nio, cuen­ta con la sec­ción Reali­ties+D, en la que se pro­fun­di­za en la na­rra­ti­va in­mer­si­va. Y una de las pro­duc­to­ras in­vi­ta­das se­rá la es­pa­ño­la Fu­tu­re Light­hou­se. "Cree­mos que la reali­dad vir­tual abre una puer­ta a una nue­va for­ma de con­tar his­to­rias con un po­ten­cial inima­gi­na­ble", ex­pli­can Ni­co­lás Al­ca­lá ( CEO) y Ca­ro­li­na Ave­dano (di­rec­to­ra de mar­ke­ting) de una com­pa­ñía fun­da­da en 2015 con el ob­je­ti­vo de lle­var el len­gua­je de la reali­dad vir­tual al pró­xi­mo ni­vel: "Con ella, nues­tro ce­re­bro es com­ple­ta­men­te en­ga­ña­do y aban­do­na­mos la ha­bi­ta­ción don­de nos en­con­tra­mos de una for­ma que so­lo los sue­ños ha­bían si­do ca­pa­ces de con­se­guir", ase­gu­ran. El Fa­ro, co­mo lla­man a su em­pre­sa, ha rea­li­za­do va­rios pro­yec­tos que bus­can cum­plir esa fi­na­li­dad. Uno de ellos es To­mo­rrow, que na­rra la evo­lu­ción del len­gua­je ins­pi­ra­da en los in­dios Ho­pi, que no te­nían nin­gu­na pa­la­bra para de­cir "ma­ña­na". Otro, más ac­ce­si­ble, es el del Mi­nis­te­rio del tiem­po, que per­mi­te in­tro­du­cir­se en los es­ce­na­rios de la se­rie de te­le­vi­sión e in­ter­ac­tuar con sus per­so­na­jes.

Con la reali­dad vir­tual tam­bién se pue­de su­pe­rar un pro­ble­ma emo­cio­nal. Ese es el ob­je­ti­vo de Psious, una app di­se­ña­da por psi­có­lo­gos que usa la tec­no­lo­gía 3D para el tra­ta­mien­to de tras­tor­nos de an­sie­dad. Da­ni Roig, co­fun­da­dor de la em­pre­sa, ex­pli­ca que su pro­duc­to "ofre­ce al pa­cien­te una si­mu­la­ción muy rea­lis­ta de un en­torno con­flic­ti­vo que, con­tro­la­da, re­du­ce pro­gre­si­va­men­te la an­sie­dad. De es­ta for­ma, el te­ra­peu­ta pre­pa­ra al pa­cien­te para la ex­po­si­ción real sin las­ti­mar­lo ni cau­sar­le an­sie­dad para que és­te pue­da vi­vir sin obs­tácu­los que con­di­cio­nen su ca­li­dad de vi­da". Mu­cho más sa­tis­fac­to­rio (y útil) que aca­bar con un mons­truo fi­nal de un vi­deo­jue­go.

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