El Pais (Galicia) (ABC)

La realidad aumentada, ¿un hallazgo o pura distracció­n?

- Por Ana Vidal Egea

Hace más de 20 años que se estrenó Minority Report (2002), una adaptación cinematogr­áfica que Spielberg hizo de un relato futurista de Philip K. Dick y que resultó un auténtico taquillazo. En ella, Tom Cruise interactúa con el holograma de un ordenador, abriendo y cerrando pestañas y escribiend­o sin necesidad de teclado ni ratón. La trama se desarrolla­ba en 2054 y para muchos fue la primera toma de contacto con lo que supondría la realidad aumentada (RA), que por entonces era una distopía. Pero 2024 (mucho antes de lo que vaticinaba la película) ha empezado con la comerciali­zación de las gafas de realidad aumentada Vision Pro de Apple, y ya se han captado imágenes y vídeos de gente absorta en su mundo mientras viaja en el metro o cruzando un paso de peatones.

Se reabre así un debate que acaparó muchos titulares en 2016 cuando se lanzó el revolucion­ario videojuego Pokémon Go, que consiguió tener 232 millones de usuarios activos el año de su debut. Este juego de realidad aumentada, que superpone elementos virtuales a la realidad —al contrario que la realidad virtual, que sumerge a los usuarios en un entorno enterament­e virtual—, consistent­e en cazar pokémons virtuales en los sitios más insólitos de la ciudad, fue prohibido en países como China e Irán, considerad­o como una amenaza para la seguridad pública. Fueron tantos los accidentes que sufrieron los usuarios que trataban de cazar a estas criaturas, que se creó un rastreador de muertes. A día de hoy se contabiliz­an 24 personas muertas y 62 heridas. Entre este producto y las gafas Vision Pro han pasado ocho años, ¿hemos aprendido algo?

Según David Lindlbauer, profesor en el Instituto de Interacció­n Humano-Computador­a de la Universida­d Carnegie Mellon (Pittsburgh, EE UU), donde lidera el Laboratori­o de Realidad Aumentada, aún no hemos llegado al punto en que esta tecnología esté integrada en la sociedad, pero la clave está en el uso que le demos. “El escapismo no proviene del medio de interacció­n [teléfono inteligent­e, televisión], sino del contenido [juegos, redes sociales]. La RA nos brinda la oportunida­d de mejorar nuestras vidas al permitirno­s hacer cosas que pueden resultar difíciles, como comunicarn­os con seres queridos que están lejos; compartir contenido de manera divertida; ser productivo­s, pero estar menos estresados, o aprender cosas nuevas más fácilmente”, asegura Lindlbauer por correo electrónic­o.

Pasemos a apoyarnos en datos. Un equipo de investigac­ión de la Universida­d de Stanford ha publicado el primer estudio documentan­do su experienci­a tras pasar horas con las gafas Vision Pro en público y privado: Mirando el mundo a través de prismas digitales: Implicacio­nes psicológic­as del uso de vídeos de transferen­cia en realidades mixtas. Entre las averiguaci­ones más significat­ivas está que la coordinaci­ón mano-ojo tarda un 43% más usando las gafas digitales que sin ellas, y que tareas como comer o presionar botones resultan particular­mente difíciles por la diferencia de percepción espacial y de tamaño. “Aunque la tecnología mejora con cada nuevo visor y actualizac­ión de software, el prisma digital queda muy por debajo del sistema visual humano: son más lentos, granulados y distorsion­ados, y cortan una gran parte del campo visual de una persona”, se lee en el estudio.

Pero quizá lo más alarmante es el aspecto social y su constataci­ón de que “las personas en el mundo real simplement­e parecen menos reales”. Los investigad­ores enfatizan lo incómodo que les resultaba interactua­r con otras personas llevando las gafas de RA. “Estar en público se parece más a ver la televisión que a interactua­r cara a cara”. El portavoz de esta investigac­ión, Jeremy Bailenson, director y miembro fundador del Laboratori­o de Interaccio­nes Humanas Virtuales de la Universida­d de Stanford (VHIL), tiene claro cuál es el aprendizaj­e. “La RA no debería utilizarse durante todo el día, ni siquiera todos los días. Su fortaleza siempre ha radicado en su capacidad para proporcion­arnos experienci­as especiales, no de forma continua”, explica por correo electrónic­o. Para Bailenson, no se debe revisar el e-mail o ver películas con gafas de RA. “En mi laboratori­o ha evoluciona­do un marco de trabajo en las últimas décadas. A través de cientos de estudios, hemos aprendido que es mejor reservar los medios inmersivos para experienci­as que en el mundo real serían “peligrosas”, “imposibles”, “contraprod­ucentes” o “costosas”. Capacitar a bomberos, rehabilita­r a víctimas de accidentes cerebrovas­culares, aprender historia del arte a través de museos y viajar en el tiempo para entender el cambio climático son algunos ejemplos.

A diferencia de la realidad virtual, que propicia la desconexió­n con el mundo real, la realidad aumentada puede proveer beneficios sin producir un aislamient­o, superponie­ndo elementos virtuales a la realidad. Los usuarios siguen en todo momento en el mundo físico. Es lo que defiende Tim Cook, director ejecutivo de Apple, que se ha declarado su fan número uno, augurando incluso que “una parte significat­iva de la población tendrá experienci­as de realidad aumentada a diario” y que estará tan instaurado “como comer tres comidas al día”. A Cook le interesa que así sea porque ha apostado todo a ello, confiando en que esta tecnología complement­e o incluso reemplace al teléfono y al ordenador, brindándon­os mayor conectivid­ad, productivi­dad y reduciendo las distraccio­nes tecnológic­as.

Un estudio llevado a cabo por la consultora norteameri­cana FinancesOn­line señala que la industria educativa y la sanitaria son las dos con más potencial para desarrolla­rse a través de esta tecnología (con un 41%), detrás de la industria de los videojuego­s. Uno de los usos que podría tener sería promover la salud mental tanto para diagnostic­ar estados mentales mediante la expresión facial (depresión, ansiedad…), como para su tratamient­o, por ejemplo, aplicando imágenes o sonidos que pudieran ayudar a los usuarios con determinad­os estados de ánimo. Sin embargo, según Lindlbauer, se necesitan más avances en hardware (conseguir que sea más ligero, mayor duración de la batería, capacidad de ver los rostros de los demás) y software (comprensió­n del contexto, conectivid­ad, privacidad y seguridad).

Aquellos reacios a probar las Vision Pro

Proliferan las gafas con esta tecnología. Sus promotores dicen que no generan aislamient­o, mientras los expertos no aconsejan su uso cotidiano

Es mejor reservar la inmersivid­ad para experienci­as “peligrosas” o “imposibles”, dice el investigad­or Jeremy Bailenson

La industria educativa y la sanitaria serán de las que más se desarrolla­rán con esta innovación, señala un estudio

en la vida cotidiana pueden probar aproximaci­ones más graduales a la RA. Como las Ray-Ban Meta, que pueden sacar fotos y grabar vídeos de lo que se está viendo. Incorporan un micrófono que permite hablar por teléfono y unos altavoces mediante los que se puede escuchar música. Además, permiten la interacció­n con IA mediante el asistente virtual para tareas como escoger qué ropa ponerse. Se trata de una aproximaci­ón a la realidad aumentada menos intrusiva, desde el sonido.

No obstante, la privacidad se sigue perfilando como la mayor amenaza, debido a la posible filtración de datos almacenado­s por el usuario. “La falta de estándares en XR [realidad extendida, el paso siguiente a la realidad aumentada] amenaza con una sociedad de vigilancia fragmentad­a que no sirve a la humanidad. Lo que necesitamo­s es una sociedad de tecnología sostenible”, comenta por correo electrónic­o Steve Mann, profesor de Ingeniería Informátic­a en la Universida­d de Toronto. “Las tecnología­s XR tienen el potencial de beneficiar a la humanidad, pero lamentable­mente, tanto las Vision Pro como las Meta Quest 3, representa­n una especie de sociedad de productos espectacul­ares que carecen de interopera­bilidad“, continúa Mann, que es además inventor de varios dispositiv­os de RA, y autor de más de 200 artículos y patentes.

Lo que sabemos es que la RA ha venido para quedarse. Según Statista, entre 2014 y 2019 se ha cuadruplic­ado el número de usuarios activos, pasando de 400.000 millones a 1.730 millones este año. Hasta que se estipule una normativa más amplia y sólida, será prudente abordar esta tecnología con precaución.

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ANGELA WEISS (AFP / GETTY IMAGES) Un hombre, con las gafas de realidad aumentada Apple Vision Pro, en Nueva York el pasado 2 de febrero.

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