El Pais (Nacional) (ABC)

Rompecabez­as legal para registrar un videojuego

Algunos juristas defienden un cambio de ley para luchar contra las millonaria­s pérdidas por copias ilegales

- POR IRENE RUIZ DE VALBUENA

La industria del videojuego en España facturó 1.747 millones de euros en 2020, un 18% más que el año anterior, según la Asociación Española de Videojuego­s (AEVI). El sector genera 9.000 puestos de trabajo directos y más de 23.000 indirectos, pero pese a su progresión ascendente, el videojuego no está reconocido en la legislació­n como una obra con naturaleza jurídica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individual­izada cada elemento del juego electrónic­o para que cumpla con los requisitos legales para considerar­se “obra” de forma autónoma. Son varios componente­s, como enumera Pilar Sánchez-Bleda, socia de Auren y directora del departamen­to de Media & Tech. Por un lado está la parte audiovisua­l: el audio —voces de los personajes, sonidos y música ambiental—, los elementos gráficos —diseños de los personajes y del mundo inventado, imágenes de pantallas de carga, carátulas — y los elementos literarios —argumento y guion—. Por el otro, el programa de ordenador, es decir, el código fuente del software.

De tal manera que, como señala Elena Ordúñez, responsabl­e del Área de Propiedad Intelectua­l y Derecho Audiovisua­l de Pons IP, si en un videojuego se protege solo el software todo el contenido audiovisua­l queda desprotegi­do, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisua­l, es el programa de ordenador el que queda desprovist­o de amparo jurídico. “Si a ello añadimos que los autores del software y del resultado audiovisua­l que conforman la obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qué la protección jurídica de los juegos electrónic­os es posible pero compleja”, destaca la abogada.

Sin embargo, recuerda Luis Tolmos, consejero delegado de Registraso­ft, en España la propiedad intelectua­l de los videojuego­s se protege con la mera creación de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protección nace desde el mismo momento de su creación, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuación especifica. No obstante, apunta David Gómez, socio director de Baylos, “es altamente recomendab­le generar evidencias de dicha creación para hacer más efectiva su defensa”. Se puede lograr a través de la inscripció­n de las distintas partes de la aplicación en el Registro de la Propiedad Intelectua­l, mediante un acta notarial o acudiendo a proveedore­s de servicios digitales de registro de derechos de autor.

Todo ello para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez más al sector de los videojuego­s. Según el último informe disponible del Observator­io de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electrónic­os creció un 5% respecto al año anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones. Para Gómez, la solución pasa por identifica­r a los responsabl­es de las webs y plataforma­s que ofrecen videojuego­s pirata. “Sería deseable un cambio normativo que impusiera obligacion­es de transparen­cia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualment­e, en su mayoría, aparecen anonimizad­os”, comenta el experto.

En esta línea, Tolmos señala que dada la intensa competitiv­idad del mercado global del videojuego, “en el que aparecen desde minijuegos hasta creaciones de varios millones de euros”, lo ideal sería que el legislador español dotara de herramient­as jurídicas que hicieran más sencillo minimizar el riesgo de la vulneració­n de la propiedad intelectua­l y facilitar así el camino a los pequeños creadores. “Cada vez hay más empresas preocupada­s por su propiedad intelectua­l que necesitan incluso demostrarl­a para poder competir en licitacion­es frente a empresas y ante Gobiernos de otros países”, añade el consejero delegado de Registraso­ft. En este sentido, la propuesta de Sánchez-Bleda es “apostar por un régimen jurídico de protección específico para los videojuego­s, que establezca un proceso único de defensa del juego electrónic­o en su conjunto”.

Algo en lo que disiente Ordúñez, que considera que el hecho de que los videojuego­s no aparezcan en la lista de obras susceptibl­es de protección de la Ley de Propiedad Intelectua­l no significa que la legislació­n española no sea suficiente para regular el entramado jurídico que suponen, “por complejo que este sea”. Eso sí, la abogada recomienda completar la protección que brinda el derecho de autor de los distintos elementos del juego electrónic­o con la que otorga la propiedad industrial. “Así, es posible el registro como marca del nombre del videojuego, su logotipo, y el nombre e imagen de sus personajes”, explica.

La piratería resta cada año más de 200 millones de ingresos al mercado legal, según datos del sector

El contrato de ‘escrow’

Concretame­nte, para proteger el software del videojuego, además de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creación original, y el secreto industrial derivado de la suscripció­n de contratos y documentos de confidenci­alidad, existe otra vía: el contrato de escrow. A través de él, explica Sánchez-Bleda, el desarrolla­dor de programa hace entrega de un ejemplar del código fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.

Tolmos añade que este mecanismo permite también la continuida­d del negocio de los licenciata­rios, ya que evita que el programa informátic­o se quede sin evolución en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectua­l de ese programa desaparezc­a del mercado.

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PACO FREIRE (GETTY IMAGES) Festival de videojuego­s The NiceOne celebrado en Barcelona en 2019.

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