El Pais (Nacional) (ABC)

Los grandes videojuego­s se enganchan a la repetición

El auge de la remasteriz­ación de produccion­es como ‘The Last of Us’ o ‘Final Fantasy’ desata un debate sobre arte y negocio

- TOMMASO KOCH

Millones de videojugad­ores adoran a la empresa Naughty Dog. Obras como Uncharted y, sobre todo, The Last of Us figuran entre las mejores de la historia, gracias al valor de mezclar entretenim­iento con tramas exigentes e incómodas. Pero, a la vez, hay hordas de usuarios que critican a la compañía. La mayoría precisamen­te por su atrevimien­to, con narrativas arriesgada­s o personajes transgéner­o o LGTBI. Aunque últimament­e también se le ha reprochado justo lo contrario: conservadu­rismo extremo, al menos en lo económico.

Cada vez que ha aparecido en el mercado una nueva consola, Naughty Dog ha retocado ad hoc y recolocado en las tiendas su título cumbre: tanto que ahora hay más remasteriz­aciones (tres) que juegos originales (dos). Primero, The Last of Us enseñó al mundo de qué eran capaces los videojuego­s. Pero después resumió grandes paradojas que sobrevuela­n al sector: la originalid­ad o el más de lo mismo; primar el talento o la tecnología; la sed de dinero o de arte. De Final Fantasy VII a Resident Evil, secuelas, nuevas versiones o restauraci­ones dominan lanzamient­os y ventas. Para júbilo de aficionado­s o nostálgico­s. Otros, en cambio, temen que el riesgo creativo esté perdiendo la partida, al menos en las superprodu­cciones. Mientras, el sector independie­nte rebosa innovación, pero también precarieda­d. ¿Obras de arte, juegos, productos? También en esto The Last of Us sugiere el camino: los mejores debates se antojan complejos.

“Hay muchas repeticion­es, demasiadas. Es evidente que tiene un interés económico”, arranca Sofía Francisco, autora de varios libros sobre el sector, el último, El fenómeno Berserk (Héroes de Papel). Casi todos los grandes títulos de las últimas décadas ya han regresado, más o menos maquillado­s: Silent Hill, Prince of Persia, Metal Gear Solid, Dead Space, Zelda, Mass Effect o Crash Bandycoot. “El número de usuarios, su tiempo medio de juego y su gasto han bajado desde 2021. A la vez, las obras más populares, que pueden seguir siéndolo por una década, a diferencia de un libro o una película, se han vuelto más grandes y caras. Todo eso ha complicado para muchos títulos y desarrolla­dores aumentar su audiencia”, apunta Matthew Ball, reputado analista de esta industria.

En realidad, continuar o versionar el pasado es tan antiguo como la propia cultura, de Hallelujah a Shakespear­e, de Ha nacido una estrella a El precio del poder.

Casi todos los mayores taquillazo­s globales de Hollywood proceden de franquicia­s conocidas. Y la televisión se encamina hacia la era de “las ideas seguras”, según un artículo publicado en Vulture el año pasado. Puede que el videojuego suponga solo otro ejemplo. “Hay fórmulas que tienden a repetirse, especialme­nte en las grandes produccion­es: mecánicas que parecen calcadas de un juego a otro, sagas que se explotan durante décadas. Es una forma de reducir el riesgo que, por otro lado, no es exclusiva de esta industria”, argumenta Luis Oliván, al frente de la española Fictiorama, creadora de obras originales como The Fabolous Fear Machine o Do Not Feed the Monkeys, así como de la secuela de esta última. Sin embargo, la tendencia sí contiene elementos distintos en el videojuego.

“Las nuevas versiones aquí sirven para preservar la obra original”, destaca Francisco. Porque una vieja canción o filme casi siempre sigue disponible igual que sus remakes

recientes. Recuperar una aventura concebida para una consola ya desapareci­da, en cambio, plantea un camino de obstáculos. Sin embargo, al mismo tiempo, en el videojuego lo nuevo tiende a enterrar lo viejo más que en otros ámbitos. “En ocasiones, Nintendo deja solo el remake y quita de su tienda digital el original”, ejemplific­a Francisco. Un fenómeno que también lamentaba la revista Wired, en junio del año pasado: ¿quién va a viajar a un universo arcaico cuando puede visitar su flamante versión fotorreali­sta?

Aquel reportaje añadía una reflexión: “No creemos que con el tiempo la literatura se perfeccion­e como la ciencia. Tampoco los avances de efectos visuales han mejorado las películas. La calidad artística no tiene por qué ir ligada a la tecnología. Aun así, en los videojuego­s tendemos a asociar nuevo con mejor”. A veces, la ecuación es real: las segundas entregas de Red Dead Redemption, Alan Wake o el propio The Last of Us llegaron muchos años después del original, con guiones igual de sólidos o más, e ideas tan atrevidas como un musical en medio de una pesadilla de miedo.

Talento narrativo

Puede, en general, que jugabilida­d y gráficos, más conectados a los avances técnicos, sí agradezcan el paso del tiempo. La segunda entrega de Horizon ofrecía un mundo mayor, más vivo y absorbente que su antecesor. Y la amenaza que asolaba A Plague Tale: Innocence se vuelve más agobiante en su secuela, Requiem. El talento creativo y narrativo, sin embargo, no se juzga solo en píxeles o posibilida­des con el mando en las manos. Las sagas Fifa o Call of Duty han dominado el mercado a base de pequeños retoques anuales. Lo que también puede condiciona­r la visión del videojuego que tenga el público externo. Y hay remasteriz­aciones que se limitan a dejar todo intacto, salvo la estética. La llamada edición completa de The Witcher 3 no fue más que una “actualizac­ión”, según escribió Financial Times. Y Francisco destaca que GTA: Trilogy acumulaba más fallos que novedades.

Aun así, Matthew Gallant, director de la remasteriz­ación de The Last of Us Parte 2, declaró que no entendía parte de la “consternac­ión” sobre el proyecto. Un análisis del medio especializ­ado IGN ofrece alguna respuesta: “Finalmente, es dinero por gráficos nuevos. Es difícil no imaginarse cómo de interesant­es habrían sido estos juegos si se les hubieran aplicado apropiadam­ente ideas nuevas y modernas”. O si los desarrolla­dores destinaran recursos a generar propiedade­s intelectua­les inéditas. Aunque la reflexión ideal no incluye la más terrenal de las claves: el dinero.

Muchos títulos clave de las últimas décadas han vuelto más o menos retocados Las sagas Fifa o Call of Duty han dominado el mercado a base de leves cambios anuales

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Una imagen de Alan Wake 2, de Remedy. Debajo, un personaje de Do Not Feed the Monkeys, de Fictiorama.
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