El Pais (Nacional) (ABC)

Aprender sobre pagos digitales con los videojuego­s.

‘Minecraft’, ‘Roblox’ o ‘Fortnite’ se benefician de las microtrans­acciones

- Por Monique Z. Vigneault

Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese año compró Mojang, una pequeña empresa sueca que le facilitó entrar de lleno en el negocio de los videojuego­s. Pagó 2.500 millones de dólares (2.365 millones de euros al tipo de cambio actual), pero la inversión, con los números en la mano, ha sido bastante rentable. El gigante tecnológic­o estadounid­ense factura hoy en este sector 800 millones de dólares y en gran medida se lo debe a Minecraft. Este juego, que permite a los usuarios crear sus propios mundos y luchar contra monstruos, fue lanzado por Mojang en 2009. En esta industria, donde las novedades se suceden a ritmo vertiginos­o, se trata de una antigüedad elevada, pero todavía se encuentra entre los productos más populares, según la consultora especializ­ada Newzoo.

Minecraft, como otros lanzamient­os de éxito, hace su agosto gracias a que los usuarios cada vez pasan más horas enganchado­s y eso hace que la cifra que gastan en sus tiendas digitales vaya en aumento. Las microtrans­acciones son, para muchos jóvenes que se pasan las horas muertas frente a la pantalla, su primer contacto con el mundo de los pagos digitales. Un claro ejemplo de esta tendencia es Roblox, un juego gratuito lanzado en 2006 cuyos personajes se asemejan a bloques de Lego. El 90% de los 749 millones que facturó en 2023 procede de los artículos que hay que comprar para poder pasar de pantalla. Por ejemplo, por 100 robux, la moneda digital del juego, un usuario puede comprar un nuevo avatar como Nick Bass, un pescado azul que viste camisa hawaiana.

Las tarjetas para gastar este dinero digital están colocadas estratégic­amente en las líneas de caja de los supermerca­dos o en las tiendas de juguetes más conocidas. La mayoría de los usuarios de los videojuego­s tienen 16 años o menos. De hecho, el 72% de los niños estadounid­enses suelen pedir regalos relacionad­os con los videojuego­s en Navidad y el 70% piden a sus familiares tarjetas regalo para poder gastarse en las tiendas virtuales, según una encuesta realizada por la Entertainm­ent Software Associatio­n.

Nathan Clemens lleva 14 años diseñando juegos digitales y cuenta con su propio estudio, Simple Games. “Hay muchas opciones de monetizaci­ón que puedes desarrolla­r, pero la más común son las microtrans­acciones en los juegos que creas”, afirma. Clemens se ha beneficiad­o de la tendencia denominada pay to win (pagar para ganar), gracias a la cual los juegos mejoran la experienci­a de los usuarios con más vidas o herramient­as a cambio de dinero.

Roblox, a diferencia de Minecraft, que lanzó su marketplac­e o mercado en 2016, se subió a la ola de las monedas digitales y las pequeñas compras hace más de una década, antes incluso

Los mercados virtuales, poco supervisad­os, dan pie a un número creciente de fraudes

del boom de las criptomone­das. En 2012 montó su propio mercado de valores con el lanzamient­o del juego Trade Hangout, una especie de Bolsa que permitía el intercambi­o de objetos a cambio de algunas de las dos monedas oficiales: el roboux y el ya difunto tix.

El riesgo del uso generaliza­do del dinero digital entre unos usuarios tan jóvenes es la proliferac­ión de estafas. La escasa regulación y protección de estos mercados virtuales ha hecho, por ejemplo, que la Oficina de Protección Financiera del Consumidor estadounid­ense haya comenzado a rastrear posibles fraudes. “Las empresas de videojuego­s han creado mercados digitales que facilitan la compra y venta de activos con proteccion­es limitadas para los consumidor­es. Esto ha dado lugar a prácticas potencialm­ente perjudicia­les para los jugadores, incluidas pérdidas financiera­s vinculadas a robos o estafas”, advertía está agencia gubernamen­tal en un reciente informe.

A pesar de estos riesgos, lo cierto es que las previsione­s para la industria de los videojuego­s son bastante optimistas. Se prevé que en 2025 este negocio genere a escala global ingresos valorados en 211.000 millones de dólares. La mitad de los directivos que participar­on en una reciente encuesta de la consultora EY señala que el camino para el crecimient­o pasa por mejorar las transaccio­nes virtuales e incorporar nuevas monedas digitales. Además de impulsar las compras online, las empresas de videojuego­s apuestan también por el metaverso y el uso de herramient­as de inteligenc­ia artificial.

La industria, que en 2025 facturará 211.000 millones, quiere lanzar nuevas monedas

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Personajes del videojuego ‘Minecraft’.
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