Me­nos vio­len­cia y se­xis­mo

El País (País Vasco) - - BABELIA LIBROS CRÍTICAS - POR JOR­GE MOR­LA

Lo que se sa­be

Ay, los vi­deo­jue­gos. Los ma­ta­mar­cia­nos, las ma­qui­ni­tas. Los co­me­co­cos. ¿O qui­zá hay al­go más de­trás del es­te­reo­ti­po? Es­te año se cum­ple una dé­ca­da des­de que el Con­gre­so es­pa­ñol los de­cla­ra­ra in­dus­tria cul­tu­ral y aho­ra la Bi­blio­te­ca Na­cio­nal quie­re cus­to­diar las me­jo­res pie­zas del ocio in­ter­ac­ti­vo pa­trio. En el mun­do hay en­tre 2.300 y 2.600 mi­llo­nes de ju­ga­do­res, por lo que ha­bla­mos de una de las ma­yo­res ma­ni­fes­ta­cio­nes cul­tu­ra­les y es, a la vez, una in­dus­tria que mue­ve al año 135.000 mi­llo­nes de dó­la­res —que se­rán 235.000 mi­llo­nes para 2022—. Po­ca bro­ma.

Lo que no se sa­be

Ha­bla­mos de un eco­sis­te­ma en per­pe­tuo cam­bio. ¿Cam­bio para bien? Vea­mos. Los dos ma­yo­res es­tig­mas que arras­tra el me­dio —vio­len­cia, se­xis­mo— han per­di­do vi­gen­cia. La vio­len­cia es al­go que ha mu­ta­do del rea­lis­mo ex­plí­ci­to y san­grien­to que pro­po­nía ha­ce 20 años Coun­ter Stri­ke a los mam­po­rros plás­ti­cos, ca­si de Pi­xar, que lu­cen hoy Fort­ni­te y Over­watch. El se­xis­mo tam­bién: aun­que hay ca­mino por re­co­rrer, bas­ta ver la evo­lu­ción fí­si­ca de la aven­tu­re­ra La­ra Croft: de des­pam­pa­nan­te he­roí­na in­de­fec­ti­ble­men­te en shorts a mu­jer nor­mal y co­rrien­te. Ade­más, el ra­tio ju­ga­do­res/ju­ga­do­ras se acer­ca ya al 50%. El con­su­mo de jue­gos tam­bién cam­bia. Los jue­gos para mó­vi­les eran el 18% en 2012 y se­rán el 60% en 2021. Y se cam­bia tam­bién el pa­ra­dig­ma: es­ta­mos pa­san­do de un mo­de­lo con­ser­va­dor, don­de un ju­ga­dor se com­pra­ba una con­so­la y un jue­go, a un mo­de­lo don­de un ju­ga­dor se des­car­ga un jue­go “gra­tis” en su te­lé­fono. Los mo­de­los free­mium, ya sa­ben: el jue­go es gra­tis, pe­ro si quie­res dis­fra­zar a tu per­so­na­je pa­gas un eu­ro y lo pue­des ves­tir de po­llo. Y eso es, a ve­ces, un gas­to con­si­de­ra­ble si uno es de de­do rá­pi­do. Con­clu­sión: lo que no sa­ben es que los pe­li­gros de los jue­gos tie­nen más que ver con las tra­ga­pe­rras que con la vio­len­cia en pan­ta­lla.

Ex­pe­rien­cias

Co­mo me­dio ar­tís­ti­co, el vi­deo­jue­go es­tá vi­vien­do co­tas im­po­si­bles de ima­gi­nar ha­ce po­cos años. Dis­fru­ta­mos una ex­plo­sión crea­ti­va, de di­se­ño y de his­to­rias in­ter­ac­ti­vas, so­bre to­do in­dies. Hoy po­de­mos vi­vir la an­sie­dad a tra­vés de la es­ca­la­do­ra Ma­de­li­ne de Ce­les­te; la es­qui­zo­fre­nia a tra­vés de la gue­rre­ra pic­ta Se­nua en Hell­bla­de. En­trar en el rea­lis­mo má­gi­co de What Re­mains of Edith Finch o ex­pe­ri­men­tar la des­po­bla­ción de los pue­blos me­dia­nos co­mo sín­to­ma del has­tío y el va­cío del si­glo XXI con Night in the Woods. En su si­glo y pi­co de vi­da, el ci­ne ha ido per­dien­do su par­te ex­pe­ri­men­tal para con­ver­tir­se, emi­nen­te­men­te, en un me­dio na­rra­ti­vo; al jue­go no le ha pa­sa­do (to­da­vía) eso: vi­sual­men­te po­de­mos ju­gar a ese so­bre­co­ge­dor cuadro in­ter­ac­ti­vo que es Jour­ney o re­su­mir el fin del mun­do en el di­le­ma mo­ral del fi­nal de The last of us. Lean so­bre vi­deo­jue­gos (Play­ful­ness, de Mi­guel Si­cart; In­tro­duc­tion to Ga­me Analy­sis, de Clara Fernández-Va­ra), lean crí­ti­cas, vean par­ti­das en You­Tu­be, si quie­ren. Pe­ro ex­pe­ri­men­ten, por fa­vor. Jue­guen a vi­deo­jue­gos. Si no, los vi­deo­jue­gos los ju­ga­rán a us­te­des.

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