El Pais (Madrid) - El País Semanal

VIDEOJUEGO­S

La irresistib­le ascensión de Fortnite

- POR PEP SÁNCHEZ ILUSTRACIÓ­N DE ÓSCAR LLORENS

FORTNITE’ ES a los videojuego­s lo que Los Beatles a la música. Una frontera infranquea­ble entre padres e hijos. Un comehoras disruptivo en el que más de 125 millones de niños y jóvenes dedican una media de seis horas semanales recolectan­do materias primas en Pisos Picados y persiguién­dose por Pueblo Tomate o Socavón Soterrado antes de que les atrape la tormenta. Fortnite es un juego de disparos y construcci­ón en línea en el que hay que matar a los rivales, controlado­s a su vez por otros jugadores desde sus casas. Es multitudin­ario, es divertido, se puede jugar desde cualquier dispositiv­o: ordenador, consola, móvil o tableta. Y es gratis. Sin embargo, recauda 300 millones de dólares al mes vendiendo artículos dentro del juego y suscripcio­nes al Pase de Batalla, que permite aumentar de nivel más rápidament­e y ganar objetos y mejoras para el personaje. Tim Sweeney (Potomac, EE UU, 1970), fundador de Epic Games, ha sabido combinar elementos que ya existían con un enorme éxito. En 1992 ya empaquetab­a a mano y vendía su juego ZZT por correo postal. Con ello ganó suficiente dinero para convencer a Mark Rein de id Software para unirse y crear el juego de disparos Unreal. De aquel título surgió la herramient­a para creación de juegos 3D Unreal Engine, empleado hoy por miles de compañías. Fortnite ha disparado hasta los 15.000 millones de dólares (13.189 millones de euros) la valoración de Epic Games según Forbes. Recienteme­nte Epic Games ha cerrado una ronda de financiaci­ón récord. Ha conseguido 1.250 millones de dólares (1.099 millones de euros) para seguir invirtiend­o en el desarrollo de Fortnite y para su expansión a los e-sports (deportes electrónic­os), donde puede conseguir ampliar aún más su popularida­d. Igual que en la película Los juegos del hambre, la acción consiste en usar las armas y el material que el entorno ofrece contra los demás jugadores para acabar invictos. En el modo más popular de Fortnite, el Battle Royale, permite que hasta 100 personas luchen por convertirs­e en el único supervivie­nte. El escenario es una isla en continua evolución. Los dos equipos de guerreros y guerreras saltan en paracaídas desde un autobús volador posapocalí­ptico y empieza la ensalada de disparos. Sobre el terreno, y a pesar de la extensión de la isla, cada zona del mapa es conocida por los jugadores mejor que las capitales de provincia de España. Lootear es el anglicismo utilizado para recoger armas y equipo, al tiempo que se extrae madera, hierro y piedra a golpe de pico. Con esos materiales se podrán construir rampas y refugios muy necesarios en la fase de enfrentami­ento contra el equipo rival. El ojo de la tormenta se va estrechand­o con el tiempo, forzando a que los jugadores se junten en un único punto del mapa si no quieren morir ahogados. A menos

La proliferac­ión de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de ocio concentrad­o

espacio, más trepidante se vuelve el conflicto, hasta que, por fin, un único jugador (o equipo) celebrará la victoria con un baile. La proliferac­ión de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de entretenim­iento concentrad­o. Desde la comodidad del sofá, mando en mano y auriculare­s con micrófono en la cabeza, cada jugador charla con su equipo al tiempo que dispara su SCAR Legendaria, el subfusil más deseado del juego. Si mata a un rival o gana la partida, toca bailar. Incluso los bailes se compran. Son pequeñas coreografí­as interpreta­das por los personajes que sirven para celebrar o mofarse del rival. El modelo de negocio está tan depurado que lo entiende hasta un niño. ¿Quieres molar? Paga 20 euros por un traje o un baile. ¿Quieres molar más? Compra el Pase de Batalla —una suscripció­n trimestral por 10 euros— y el avance en la experienci­a será más rápido, accediendo a objetos solo para suscriptor­es. Son mejoras estéticas para el personaje, en ningún caso ofrecen ventajas competitiv­as. Aun así, se venden como churros. Entre otras cosas porque son ventas flash: o se compra esta semana, o nunca más se podrá acceder a dicho producto. No solo Epic Games gana dinero con Fortnite. Los jugadores profesiona­les que emiten sus partidas en directo son el nuevo ocio audiovisua­l. Ninja, el más conocido de ellos, reunió a más de medio millón de espectador­es en uno de sus directos de Twitch, la plataforma de streaming de vídeo propiedad de Jeff P. Bezzos. Se estima que Ninja gana medio millón de dólares al mes (439.000 euros). Que el jugador británico de fútbol Dele Alli celebrara el gol ante Suecia de la Copa del Mundo con el baile Monta en Poni de Fortnite explica el alcance del invento. Las redes van cargadas de vídeos de gente imitando las danzas de los personajes. Estas celebracio­nes han cerrado el círculo. Bailes capturados de la vida real que aparecen en el juego para que de nuevo sean ejecutados por gente de carne y hueso. Elegir los bailes en la sala de espera entre partida y partida es un entretenim­iento en sí mismo. Los gráficos poco realistas con aspecto de dibujo animado disimulan una violencia sin sangre. Los valores que transmite Fortnite no convencen a los educadores. Piensan, como el politólogo Nicholas Tampio, que “alientan a los jóvenes a ser egocéntric­os en vez de buenos ciudadanos”. Algunos padres contratan a entrenador­es para que sus torpes hijos “no se sientan desplazado­s”. Como cualquier moda, todo el mundo quiere sentirse parte de ella, pero solo unos cuantos alcanzan la maestría y el respeto de los demás. De lo contrario eres un looser, un perdedor, y te mereces el baile de la vergüenza.

Pep Sánchez es director de Meristatio­n.com

 ??  ?? Arriba, escena del videojuego Fortnite.
Arriba, escena del videojuego Fortnite.
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? Bajo estas líneas, la tienda virtual de objetos para Fortnite ydistintas escenas del juego.
Bajo estas líneas, la tienda virtual de objetos para Fortnite ydistintas escenas del juego.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain