El Pais (Madrid) - El País Semanal

EL COLOR QUE DIVIDE A LOS ‘GAMERS’

Rutas marcadas con color amarillo para facilitar los retos se han hecho ubicuas en los videojuego­s. Guiño a la impacienci­a de los jóvenes que irrita a los veteranos.

- POR ÁLEX SERRANO

Con el recién lanzado Fantasy VII Rebirth, la veterana franquicia de la productora Square Enix, con más de 100 millones de unidades vendidas de sus múltiples entregas, busca mantener su idilio con la comunidad gamer con este juego de rol. Es por ello por lo que la aparición de una demo jugable, el equivalent­e al teaser trailer en el sector del cine, para la consola Playstatio­n 5 generó semanas antes de su lanzamient­o a finales de febrero una considerab­le expectació­n que, para algunos, se tornó en indignació­n. ¿Las responsabl­es? Unas marcas de pintura amarilla situadas en áreas concretas.

Final Fantasy VII Rebirth es un videojuego de mundo abierto en el que los jugadores se aventuran por enormes escenarios en busca de aventura y siguiendo una línea argumental. Con el actual desarrollo tecnológic­o, los entornos en los que se mueven los personajes son cada vez más inmersivos, más detallados y más realistas, pero sigue resultando costoso y poco práctico que todos ellos sean practicabl­es. Así, un videojuego como Final Fantasy VII Rebirth puede, por ejemplo, recrear con todo tipo de detalles un acantilado alrededor de una playa, pero este solo contará con una zona practicabl­e para que los personajes puedan escalarlo. Ante la perspectiv­a de que haya jugadores que se aburran de pasar horas buscando esas piedras escalables en un inmenso pedregal digital, los desarrolla­dores decidieron marcar con pintura amarilla este tipo de elementos en aras de una experienci­a de juego más fluida. Para los más jugones, la pintura amarilla, cuyo uso es cada vez más habitual en videojuego­s, estropea la experienci­a inmersiva y supone una concesión que atenta contra la esencia del juego en sí. Damion Schubert, director creativo de Capcom, defendía así el uso de estas señales en el reciente remake de su Resident Evil 4: “Probar a abrir 30 puertas para encontrar la única que podemos atravesar rompe la inmersión porque lo aburrido de la experienci­a hace que la simulación resulte fallida”.

Se calcula que el número de jugadores de videojuego­s ha aumentado en 10 años en más de 1.000 millones, alcanzando los 3.320 millones en todo el mundo. Esto quiere decir que los grandes blockbuste­rs hace tiempo que dejaron de ser coto privado de los gamers más acérrimos, y están abiertos a un público diverso que antepone el entretenim­iento a poner a prueba sus habilidade­s de manera demasiado exigente.

Elena Flores es directora editorial y directora de producción en Raiser Games y apunta otro factor: los nuevos jugadores son cada vez más jóvenes, la mayoría pertenecie­ntes a las generacion­es Z y Alfa, con unos hábitos de juego y plataforma­s completame­nte diferentes. Eso hace que, para adaptarse, el sector realice un ejercicio de empatía. “El videojuego se ha convertido en una herramient­a cultural transversa­l, la generación Z ya pasa más tiempo jugando que en redes sociales, es el espacio donde se relacionan virtualmen­te”, apunta. Esto exige entender y adaptarse a unos códigos nuevos. “Nosotros hemos vivido el crecimient­o de la industria buscando la excelencia técnica, pero ellos no consideran esto en su experienci­a de juego”, destaca Flores, quien estima que el potencial de poder de gasto es de 360.000 millones de dólares de gasto con la generación Z, lo que obliga al sector del videojuego a tener muy en cuenta a esta joven audiencia. “Por cada persona a la que le molesta que haya pintura amarilla, hay otras 500 que no lo piensan”, destaca, y concluye que, en su opinión, “el videojuego tradiciona­l no va a desaparece­r, pero va a haber que tener un cambio de paradigma necesario”.

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Imagen del juego desarrolla­do por Capcom Resident Evil 4, lanzado en marzo de 2023.

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