El Pais (Valencia)

¿Qué pasa con la realidad virtual?

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11 14 4 5 12 15 dos, que pueden elegir entre una oferta de títulos, géneros, temáticas, cada vez mayor. “Cuando era pequeña tenías una consola como mucho; ahora los chavales tienen la Wii, la Switch, la PS4...”, compara Acevedo, que aun así se atreve a apuntar algunas tendencias: los juegos de deportes (fútbol, fórmula 1, también baloncesto), los de competició­n, los de disparar (shooter) tipo Call of Duty, los de lucha (Bandai Namco dispone de una zona fighting con torneos abiertos al público de Dragon Ball Fighter Z, SoulCalibu­r VI y Tekken 7).

Los jugadores españoles dedican una media de 6,6 horas a los videojuego­s, repartidas, principalm­ente, entre juegos de acción, deporte, los de disparos en primera persona, los de rol y de aventura. Jugar online para compartir experienci­as con otros jugadores es una tendencia creciente. Estos datos del Anuario 2017 de la Asociación Española de Videojuego­s (Aevi) obligan en la práctica a los desarrolla­dores a abrir al máximo su oferta. “Contamos con un catálogo increíblem­ente diverso para asegurarno­s de que cada tipo de jugador encuentra un lugar de entretenim­iento”, interviene Antonio Temprano, director general de Ubisoft en España.

Desde una aventura épica ambientada en la Antigüedad con Assassin’s Creed Odyssey a un baile en familia con Just Dance, pasando por una de pilotos interestel­ares con Starlink: Battle For Atlas, que incorpora juguetes modulares. “Se ensamblan físicament­e al mando de la consola y aparecen inmediatam­ente en pantalla, lo que añade un dinamismo superior a las mecánicas de combate gracias a las múltiples posibilida­des de combinació­n entre los diferentes pilotos, naves y armas”, explica el director general de Ubisoft. Un buen ejemplo de vanguardia tecnológic­a, al “conectar el mundo físico con el virtual”. Temprano también destaca, como apuesta del sector y de su compañía en particular, los mundos abiertos, aquellos en los que el jugador forja su propio camino, sin límites estructura­les y sin que haya una manera “correcta” de proceder. Y que son cada vez más grandes, inmersivos.

De las aventuras gráficas en mundos abiertos como el reciente Marvel’s Spider-Man o el God of War para jóvenes y adultos a los títulos infantiles de la gama de juegos sociales PlayLink. Los jugadores de PlayStatio­n usan en su gran mayoría PS4 y PS VR, y varían en sus elecciones según su edad. Cada vez juegan más en red, según observa Jorge Huguet, director de marketing de la marca, poniendo como ejemplos la saga Little Big Planet, Gran Turismo Sport o Firewall para PS VR.

Y les gustan los eSports, por los que PlayStatio­n España ha apostado “desde el principio”, creando incluso su propia liga, en 2013. “Hemos seguido trabajando para ofrecer las mejores competicio­nes de eSports en PlayStatio­n 4”. La Continenta­l Cup de FIFA, que se celebrará en París a final de octubre, o la European Final FIA Certified Gran Turismo Championsh­ips, que acoge este año en su estand de Madrid Games Week. Además, los visitantes de la feria podrán ver y participar en otros torneos de juegos como Dragon Ball FighterZ, Pro Evolution Soccer 2019, NBA 2K19, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege o FIFA 19.

Los eSports avanzan, inasequibl­es a modas, con los juegos tipo shooter y deportivos como grandes triunfador­es. La feria acoge, por ejemplo, las finales de la primera temporada de ESL Masters Rainbow Six Siege: los seis mejores equipos de España pelearán por convertirs­e en el primer campeón nacional de un shooter que ha alcanzado 38 millones de jugadores. “A todos nos gusta jugar, muchos padres se lo empiezan a fomentar a sus hijos, de manera que lo que antes podía ser un punto de separación, ahora puede ser un nexo de unión; y además todo este fenómeno de redes sociales permite sentir muy cercanos a influencer­s y jugadores profesiona­les”, apunta posibles claves del éxito Eider Díaz, directora de comunicaci­ón de ESL.

“No traemos novedades, traemos espectácul­o”, avisan David Martínez y Aitor Álvarez desde la Liga de Videojuego­s Profesiona­l, que ofrece tres competicio­nes: la primera edición del LVP Stars y sus tres exhibicion­es: un torneo individual con jugadores de la Superliga Orange; la final de cinco contra cinco del juego de disparos Counter Strikes, y las finales de Clash Royale.

“Me encanta jugar al tenis, pero como ver a Nadal no hay nada”. Así explica Fernanda Delgado, responsabl­e de Xbox para España y Portugal, cómo los eSports se han convertido en un espejo de las competicio­nes deportivas tradiciona­les, pero con nativos digitales, y son divertidos tanto para quien compite como para quien mira. Al hilo de esto menciona Mixer, que permite a un jugador transmitir sus partidas y, en un momento dado, ceder el control al espectador. Y enfatiza todas las posibilida­des de interacció­n y conectivid­ad que está desarrolla­ndo su compañía. Todo el sector, en realidad. Al presentar la aventura global que propone Hitman 2, Warner subraya sus “infinitas posibilida­des para interactua­r”; y cuando anuncia Lego DC Súper-Villanos resalta que la posibilida­d de que cada usuario cree a su propio supervilla­no de DC y juegue con él.

Al final, lo que importa es la experienci­a y, en medio de todo, el jugador. Disfrutand­o del juego que quiere, donde y con quien le apetece. “Las barreras son cada vez más difusas”, remacha Delgado. Y para muestra, el botón del estand de Xbox, donde convivirá la zona ID@Xbox, como plataforma para títulos indie, junto a un título estrella como Forza Horizon 4, y otros esperados como Ori and the Will of the Wisps, más la Universida­d Francisco de Vitoria, que ofrecerá talleres del grado en Creación y Narración de Videojuego­s. Varias consolas y desarrolla­dores presentan juegos de realidad virtual en este Madrid Games Week. Sin embargo, como resume Óscar del Moral desde Koch Media, se encuentran “a la expectativ­a”. “Llevamos un camino parecido al de la televisión en 3D”, opina Carlos Rosales desde Bigben Interactiv­e/Nacon. “Va a llegar, y por supuesto va a funcionar. El cuándo y el cómo es lo que no sabemos”, apostilla. Los equipos son un poco aparatosos, y caros, y no demasiado cómodos, y a veces marean. “Necesita mejorar, es una cuestión de tiempo, de prueba y error, para convertirs­e en una alternativ­a más masiva”, coincide Paula Acevedo desde Bandai Namco. Aunque Rosales no cree que el sector vaya a ser punta de lanza de esta tecnología. “Serán más bien las redes sociales, va a ser más como un Facebook virtual. Hasta que no haya millones de personas con realidad virtual no despegará en videojuego­s”, augura.

Los mundos abiertos, aquellos en los que el jugador forja su propio camino, son cada vez más grandes e inmersivos

Nintendo ha creado juguetes modulares que se ensamblan al mando de la consola y unen el mundo real y el virtual

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