Ellas juegan más y crean menos
Tres profesionales de los videojuegos analizan el perfil y los estudios de los desarrolladores españoles
Es probable que un porcentaje de los 100.000 visitantes que se esperan en la Madrid Games Week se consideren unos auténticos frikis de los videojuegos y se crean capaces de convertirse en desarrolladores de una industria que crece cada año en España a un ritmo de dos dígitos, un 15,6% más de facturación y casi un 17% el empleo respecto a 2017, según un avance del Libro blanco del desarrollo español de videojuegos de 2018 de la asociación homónima (DEV).
Pero la complejidad de un sector donde la formación y la especialización es cada vez mayor para no quedarte desfasado, donde muchas empresas subsisten y se enfrentan a una auténtica carrera de obstáculos para diseñar un videojuego y lo más importante es saber trabajar en equipo, hace que ser un friki ya no sea suficiente garantía para triunfar en este mundo.
Disciplina
Lo sabe bien Arturo Monedero (Bilbao, 1979), director creativo de Delirium Estudios y vicepresidente de Desarrollo de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Él se formó como autodidacta fuera del mundo académico, pero cree que hubiera crecido más rápido en conocimientos y en conocer profesionales si se hubiera formado en escuelas o universidades. En su opinión, “éste es un trabajo muy duro en el que hay que tener disciplina”, donde hay que estudiar mucho para poder controlar todas las áreas y en el que al final “hay que saber de todo un poco y ser muy bueno en algo”. Si el 44% de los jugadores de videojuegos son mujeres, ¿por qué solo suponen el 16,5% del total de desarrolladores que trabajan en la industria? Desde FemDevs, organización nacida en 2017 para defender y visibilizar el trabajo de las mujeres desarrolladoras, Rocío Tomé (Huelva, 1989), una de sus cofundadoras, señala como causa un problema cultural y de estereotipos, “donde se siguen viendo los videojuegos como algo masculino, no es típico de mujeres, y a las desarrolladoras no se las toma en serio”.
Para Tomé, esto se traduce “en mayores dificultades para encontrar trabajo, romper el techo de cristal a la hora de tomar más responsabilidades y en soportar situaciones incómodas con comentarios machistas de los compañeros que incluso intentan ligar con nosotras en el trabajo”.
Para Leyre Granero, una joven desarrolladora que trabaja en su propio estudio montado con unos amigos y para otro en Londres, “la mujer aporta su propia experiencia y un punto de vista diferente” al de los hombres, mientras que Virginia Calvo (Madrid, 1991), desarrolladora y estudiante de 4º curso de ESNE, opina: “Este es un mundo de hombres en el que te encuentras metida en una lucha constante por ser igual que ellos, y en donde cualquier debilidad que tengas te convierte en un ser inferior”.
Monedero afirma que ésta es una profesión donde hay una gran variedad de perfiles y de talentos, y cita la programación, el arte, la música, el guion, el diseño, la producción, etcétera. Además, aboga por “acumular cuanta más experiencia mejor y ser capaz de desarrollar varias tareas”, sobre todo, si se trabaja en un estudio pequeño o indie.
Gabriel Torres, CEO de Orenji Games (Valencia, 1985), reduce los perfiles a dos, “programador o artista”, pero advierte que hay que “estar reciclándose constantemente, en programas, tecnología, conocimientos, etcétera, porque es un mundo que va cambiando mucho y muy rápido”.
Sobre la formación, opina como Monedero que “es bueno tener unos conocimientos y una formación mínima” que se adquieren en la universidad, y añade que se ha encontrado gente muy capaz que era autodidacta y otra que no tenía ni idea habiendo ido a la universidad. Eso sí, ambos aconsejan mirar con lupa los planes de estudio y los profesores de unos cursos que, además, son muy caros.
Desde el ámbito universitario, Luis Peña (Madrid, 1977), director académico del área digital de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología), asegura que con la formación de grado que ellos ofrecen “es suficiente para sacar adelante los primeros proyectos”, pero cree que con el tiempo es bueno reciclarse “con una formación de máster” para perfeccionar uno de los tres perfiles que él identifica, “programador, artístico y el concepto del juego en sí o narrativa”.
Peña añade que es bueno conocer la problemática de cada una de las áreas —“que aprendas a sufrir lo de los demás”—, pero considera que la principal habilidad que debe tener un desarrollador hoy es “trabajar en equipo, saber desenvolverse bien en equipos multidisciplinares”.
Aureola de éxito
Este último coincide con Monedero en que hay demasiadas carreras, módulos y másteres, e incluso piensan que puede estar produciéndose una cierta burbuja en la formación, aunque, desde ESNE, Luis Peña dice que hay cabida para los desarrolladores en una industria donde los videojuegos “se utilizan en otros muchos sectores, como simuladores, entornos de entrenamiento o de terapia, etcétera”.
Y sobre la aureola de éxito y dinero que a veces rodea la creación y el lanzamiento de un videojuego con el que es fácil dar el pelotazo, el director
Esta profesión exige un reciclaje constante, en tecnología y conocimientos, porque es un mundo que cambia mucho y muy rápido
creativo de Delirium Estudios afirma que “tampoco es verdad eso de haz videojuegos y te harás rico”. “Es muy difícil tener un éxito a la primera, a la segunda o incluso a la décima”, reconoce.
Mucho más pesimista es Gabriel Torres sobre la situación de la mayoría de las empresas, ya que en su opinión “hay demasiados estudios que no son viables, son estudios que trabajan en negro, no están dados de alta en la Seguridad Social o en Hacienda, y los componen grupos de amigos”.
Torres cree que los videojuegos “no son la gallina de los huevos de oro” y que “la mayoría de los estudios tienen problemas de financiación y que subsisten como buenamente pueden”.
Para solventar esta situación y apoyar un producto que ya es un bien cultural, según lo denominó el propio ministro de Cultura, José Guirao, en la última edición de la Gamescom de Colonia (Alemania), Torres aboga por que “el Gobierno dé ayudas fiscales e incentivos, baje el IVA como el del cine, se concedan subvenciones, y que se hagan otras actividades en tu empresa para financiarse y conseguir un publisher que te dé el dinero y poder así desarrollar el juego”.
Al final uno se da cuenta de que, como describe Arturo Monedero, “crear un videojuego es como saltar vallas, siempre te vas a encontrar problemas”. O, como advierte Gabriel Torres: “Es mejor conocer la realidad y que vayáis con cuidado para que luego no os peguéis una torta y debáis dinero a todo el mundo”.