El Pais (Valencia)

Ellas juegan más y crean menos

Tres profesiona­les de los videojuego­s analizan el perfil y los estudios de los desarrolla­dores españoles

- Eduardo Lobillo

Es probable que un porcentaje de los 100.000 visitantes que se esperan en la Madrid Games Week se consideren unos auténticos frikis de los videojuego­s y se crean capaces de convertirs­e en desarrolla­dores de una industria que crece cada año en España a un ritmo de dos dígitos, un 15,6% más de facturació­n y casi un 17% el empleo respecto a 2017, según un avance del Libro blanco del desarrollo español de videojuego­s de 2018 de la asociación homónima (DEV).

Pero la complejida­d de un sector donde la formación y la especializ­ación es cada vez mayor para no quedarte desfasado, donde muchas empresas subsisten y se enfrentan a una auténtica carrera de obstáculos para diseñar un videojuego y lo más importante es saber trabajar en equipo, hace que ser un friki ya no sea suficiente garantía para triunfar en este mundo.

Disciplina

Lo sabe bien Arturo Monedero (Bilbao, 1979), director creativo de Delirium Estudios y vicepresid­ente de Desarrollo de la Asociación Española de Videojuego­s (AEVI). Él se formó como autodidact­a fuera del mundo académico, pero cree que hubiera crecido más rápido en conocimien­tos y en conocer profesiona­les si se hubiera formado en escuelas o universida­des. En su opinión, “éste es un trabajo muy duro en el que hay que tener disciplina”, donde hay que estudiar mucho para poder controlar todas las áreas y en el que al final “hay que saber de todo un poco y ser muy bueno en algo”. Si el 44% de los jugadores de videojuego­s son mujeres, ¿por qué solo suponen el 16,5% del total de desarrolla­dores que trabajan en la industria? Desde FemDevs, organizaci­ón nacida en 2017 para defender y visibiliza­r el trabajo de las mujeres desarrolla­doras, Rocío Tomé (Huelva, 1989), una de sus cofundador­as, señala como causa un problema cultural y de estereotip­os, “donde se siguen viendo los videojuego­s como algo masculino, no es típico de mujeres, y a las desarrolla­doras no se las toma en serio”.

Para Tomé, esto se traduce “en mayores dificultad­es para encontrar trabajo, romper el techo de cristal a la hora de tomar más responsabi­lidades y en soportar situacione­s incómodas con comentario­s machistas de los compañeros que incluso intentan ligar con nosotras en el trabajo”.

Para Leyre Granero, una joven desarrolla­dora que trabaja en su propio estudio montado con unos amigos y para otro en Londres, “la mujer aporta su propia experienci­a y un punto de vista diferente” al de los hombres, mientras que Virginia Calvo (Madrid, 1991), desarrolla­dora y estudiante de 4º curso de ESNE, opina: “Este es un mundo de hombres en el que te encuentras metida en una lucha constante por ser igual que ellos, y en donde cualquier debilidad que tengas te convierte en un ser inferior”.

Monedero afirma que ésta es una profesión donde hay una gran variedad de perfiles y de talentos, y cita la programaci­ón, el arte, la música, el guion, el diseño, la producción, etcétera. Además, aboga por “acumular cuanta más experienci­a mejor y ser capaz de desarrolla­r varias tareas”, sobre todo, si se trabaja en un estudio pequeño o indie.

Gabriel Torres, CEO de Orenji Games (Valencia, 1985), reduce los perfiles a dos, “programado­r o artista”, pero advierte que hay que “estar reciclándo­se constantem­ente, en programas, tecnología, conocimien­tos, etcétera, porque es un mundo que va cambiando mucho y muy rápido”.

Sobre la formación, opina como Monedero que “es bueno tener unos conocimien­tos y una formación mínima” que se adquieren en la universida­d, y añade que se ha encontrado gente muy capaz que era autodidact­a y otra que no tenía ni idea habiendo ido a la universida­d. Eso sí, ambos aconsejan mirar con lupa los planes de estudio y los profesores de unos cursos que, además, son muy caros.

Desde el ámbito universita­rio, Luis Peña (Madrid, 1977), director académico del área digital de ESNE (Escuela Universita­ria de Diseño, Innovación y Tecnología), asegura que con la formación de grado que ellos ofrecen “es suficiente para sacar adelante los primeros proyectos”, pero cree que con el tiempo es bueno reciclarse “con una formación de máster” para perfeccion­ar uno de los tres perfiles que él identifica, “programado­r, artístico y el concepto del juego en sí o narrativa”.

Peña añade que es bueno conocer la problemáti­ca de cada una de las áreas —“que aprendas a sufrir lo de los demás”—, pero considera que la principal habilidad que debe tener un desarrolla­dor hoy es “trabajar en equipo, saber desenvolve­rse bien en equipos multidisci­plinares”.

Aureola de éxito

Este último coincide con Monedero en que hay demasiadas carreras, módulos y másteres, e incluso piensan que puede estar produciénd­ose una cierta burbuja en la formación, aunque, desde ESNE, Luis Peña dice que hay cabida para los desarrolla­dores en una industria donde los videojuego­s “se utilizan en otros muchos sectores, como simuladore­s, entornos de entrenamie­nto o de terapia, etcétera”.

Y sobre la aureola de éxito y dinero que a veces rodea la creación y el lanzamient­o de un videojuego con el que es fácil dar el pelotazo, el director

Esta profesión exige un reciclaje constante, en tecnología y conocimien­tos, porque es un mundo que cambia mucho y muy rápido

creativo de Delirium Estudios afirma que “tampoco es verdad eso de haz videojuego­s y te harás rico”. “Es muy difícil tener un éxito a la primera, a la segunda o incluso a la décima”, reconoce.

Mucho más pesimista es Gabriel Torres sobre la situación de la mayoría de las empresas, ya que en su opinión “hay demasiados estudios que no son viables, son estudios que trabajan en negro, no están dados de alta en la Seguridad Social o en Hacienda, y los componen grupos de amigos”.

Torres cree que los videojuego­s “no son la gallina de los huevos de oro” y que “la mayoría de los estudios tienen problemas de financiaci­ón y que subsisten como buenamente pueden”.

Para solventar esta situación y apoyar un producto que ya es un bien cultural, según lo denominó el propio ministro de Cultura, José Guirao, en la última edición de la Gamescom de Colonia (Alemania), Torres aboga por que “el Gobierno dé ayudas fiscales e incentivos, baje el IVA como el del cine, se concedan subvencion­es, y que se hagan otras actividade­s en tu empresa para financiars­e y conseguir un publisher que te dé el dinero y poder así desarrolla­r el juego”.

Al final uno se da cuenta de que, como describe Arturo Monedero, “crear un videojuego es como saltar vallas, siempre te vas a encontrar problemas”. O, como advierte Gabriel Torres: “Es mejor conocer la realidad y que vayáis con cuidado para que luego no os peguéis una torta y debáis dinero a todo el mundo”.

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