Un juego no; un deporte
Los mayores equipos se profesionalizan con centros de alto rendimiento conforme crece el interés de las grandes empresas
Un rincón al fondo del fondo de una populosa urbanización de la sierra de Madrid, con parca cobertura telefónica, no parece el sitio más evidente para el desarrollo del más tecnológico de los deportes. Y sin embargo, en lo que por fuera se ve como un acomodado chalé burgués, con piscina, pista de tenis y perro, se encuentra el centro de alto rendimiento de MAD Lions, uno de los equipos de la Liga Profesional de Videojuegos que tiene previsto participar en los torneos de deportes electrónicos de Madrid Games Week.
“Esto requiere sacrificar bastante tiempo. Si no practicas, difícilmente vas a llegar al nivel necesario para la competición profesional; es muy típico emplear 10 horas al día”, relata el granadino Jorge Casanovas, Werlyb, de 19 años y jugador de League of Legends. Los entrenamientos en tempo- rada se llevan a cabo seis días a la semana. Las mañanas se dedican a hacer ejercicio y a la preparación física. “No queremos que sean sedentarios, queremos que sean deportistas”, explica Alvar Martín, Araneae, exentrenador y recién nombrado director gerente del equipo. A partir de las tres de la tarde empieza el entrenamiento en equipo. “Estamos hasta las diez de la noche o así, con una hora de descanso, y luego cada uno se retira a dormir o a seguir puliendo aspectos que quedan por resolver”, comenta.
Trabajo exigente
“La base del proyecto son nuestros valores: profesionalidad, disciplina, deportividad y respeto”, explica Martín. “Hace unos años te miraban raro si decías que jugabas profesionalmente a los videojuegos. Pero con nuestro trabajo estamos empezando a convencer a la gente y a las empresas de que esto es un trabajo, que vamos en serio, que requiere mucha cabeza y un nivel de exigencia y compromiso igual o superior que el de muchos empleos”.
Las empresas han visto un panal de rica miel en un negocio que, según la consultora Newzoo, puede exceder de 900 millones de dólares (unos 777 millones de euros) en 2018 frente a los 493 millones de solo hace dos años: un crecimiento explosivo en un mercado audiovisual hambriento de contenidos. Según la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), los deportes electrónicos emplean directamente en España a 300 personas, cuyo trabajo atrae a 2,9 millones de espectadores ocasionales cada año, con una audiencia estimada total de 5,5 millones. Lo que al principio se transmitía únicamente por streaming a través de páginas especializadas —Twitch, un portal propiedad de Amazon, tiene una media de 1,1 millones de espectadores al día— ya tiene en España hasta sus propios canales de televisión de pago. Movistar Riders es un equipo patrocinado por Telefónica y cuyo centro de alto rendimiento está en el viejo Matadero Municipal de Madrid, uno de los centros culturales más activos de la capital.
“El videojuego se ha convertido en un elemento cultural”, apunta Fernando Piquer, consejero delegado de Movistar Riders. “Antes nos preguntábamos quién jugaba a videojuegos; ahora no, porque sabemos que todo el mundo lo hace”. “A mis padres le parecía que yo estaba perdiendo el tiempo”, recuerda el gerundense Óscar Cañellas, Mixwell, jugador de Movistar Riders. “Más tarde, cuando vieron que lo que yo hacía tenía repercusión y además traía dinero a casa, empezaron a entender que esto era algo mucho más grande de lo que ellos creían y lo comprendieron mejor”.
Con la profesionalización de los jugadores también crecen las oportunidades de trabajo. “Ahora tienes muchas más posibilidades que antes”, indica Cañellas. “Con la experiencia que has adquirido puedes acabar de entrenador, de comentarista o de director deportivo”. Aun así, el sector alerta: aún queda muchísimo para que mucha gente pueda vivir del negocio.
Los datos facilitados por Aevi señalan que España cuenta con 15,8 millones de jugadores, de los cuales un 56% son hombres y el 65% está concentrado en la franja de los 15 a 24 años de edad. Y durante los últimos años ha crecido dentro de la comunidad de jugadores una minoría muy ruidosa cuyos comportamientos agresivos, misóginos y en algunos casos relacionados con la extrema derecha que aún generan recelo entre algunos patrocinadores.
El sector hace mucho énfasis en diferenciarse de esa minoría. “Hay que diferenciar entre un juego y un eSport”, reclama Jorge Sainz, director deportivo de Movistar Riders, que apunta: “El estigma de que un jugador de videojuegos no es social es erróneo. Se conoce muchísima gente de otros lugares, no hay barreras, no hay fronteras. Es como el fútbol, uno puede jugar con sus amigos y ser muy solitario luego”.
El auge del mercado propicia que las profesiones se especialicen: ya no solo hay jugadores, sino entrenadores y analistas
El negocio de los eSports vale más de 800 millones de euros y en España da trabajo a cerca de 300 personas