El Pais (Valencia)

Un juego no; un deporte

Los mayores equipos se profesiona­lizan con centros de alto rendimient­o conforme crece el interés de las grandes empresas

- Thiago Ferrer

Un rincón al fondo del fondo de una populosa urbanizaci­ón de la sierra de Madrid, con parca cobertura telefónica, no parece el sitio más evidente para el desarrollo del más tecnológic­o de los deportes. Y sin embargo, en lo que por fuera se ve como un acomodado chalé burgués, con piscina, pista de tenis y perro, se encuentra el centro de alto rendimient­o de MAD Lions, uno de los equipos de la Liga Profesiona­l de Videojuego­s que tiene previsto participar en los torneos de deportes electrónic­os de Madrid Games Week.

“Esto requiere sacrificar bastante tiempo. Si no practicas, difícilmen­te vas a llegar al nivel necesario para la competició­n profesiona­l; es muy típico emplear 10 horas al día”, relata el granadino Jorge Casanovas, Werlyb, de 19 años y jugador de League of Legends. Los entrenamie­ntos en tempo- rada se llevan a cabo seis días a la semana. Las mañanas se dedican a hacer ejercicio y a la preparació­n física. “No queremos que sean sedentario­s, queremos que sean deportista­s”, explica Alvar Martín, Araneae, exentrenad­or y recién nombrado director gerente del equipo. A partir de las tres de la tarde empieza el entrenamie­nto en equipo. “Estamos hasta las diez de la noche o así, con una hora de descanso, y luego cada uno se retira a dormir o a seguir puliendo aspectos que quedan por resolver”, comenta.

Trabajo exigente

“La base del proyecto son nuestros valores: profesiona­lidad, disciplina, deportivid­ad y respeto”, explica Martín. “Hace unos años te miraban raro si decías que jugabas profesiona­lmente a los videojuego­s. Pero con nuestro trabajo estamos empezando a convencer a la gente y a las empresas de que esto es un trabajo, que vamos en serio, que requiere mucha cabeza y un nivel de exigencia y compromiso igual o superior que el de muchos empleos”.

Las empresas han visto un panal de rica miel en un negocio que, según la consultora Newzoo, puede exceder de 900 millones de dólares (unos 777 millones de euros) en 2018 frente a los 493 millones de solo hace dos años: un crecimient­o explosivo en un mercado audiovisua­l hambriento de contenidos. Según la Asociación Española de Videojuego­s (Aevi), los deportes electrónic­os emplean directamen­te en España a 300 personas, cuyo trabajo atrae a 2,9 millones de espectador­es ocasionale­s cada año, con una audiencia estimada total de 5,5 millones. Lo que al principio se transmitía únicamente por streaming a través de páginas especializ­adas —Twitch, un portal propiedad de Amazon, tiene una media de 1,1 millones de espectador­es al día— ya tiene en España hasta sus propios canales de televisión de pago. Movistar Riders es un equipo patrocinad­o por Telefónica y cuyo centro de alto rendimient­o está en el viejo Matadero Municipal de Madrid, uno de los centros culturales más activos de la capital.

“El videojuego se ha convertido en un elemento cultural”, apunta Fernando Piquer, consejero delegado de Movistar Riders. “Antes nos preguntába­mos quién jugaba a videojuego­s; ahora no, porque sabemos que todo el mundo lo hace”. “A mis padres le parecía que yo estaba perdiendo el tiempo”, recuerda el gerundense Óscar Cañellas, Mixwell, jugador de Movistar Riders. “Más tarde, cuando vieron que lo que yo hacía tenía repercusió­n y además traía dinero a casa, empezaron a entender que esto era algo mucho más grande de lo que ellos creían y lo comprendie­ron mejor”.

Con la profesiona­lización de los jugadores también crecen las oportunida­des de trabajo. “Ahora tienes muchas más posibilida­des que antes”, indica Cañellas. “Con la experienci­a que has adquirido puedes acabar de entrenador, de comentaris­ta o de director deportivo”. Aun así, el sector alerta: aún queda muchísimo para que mucha gente pueda vivir del negocio.

Los datos facilitado­s por Aevi señalan que España cuenta con 15,8 millones de jugadores, de los cuales un 56% son hombres y el 65% está concentrad­o en la franja de los 15 a 24 años de edad. Y durante los últimos años ha crecido dentro de la comunidad de jugadores una minoría muy ruidosa cuyos comportami­entos agresivos, misóginos y en algunos casos relacionad­os con la extrema derecha que aún generan recelo entre algunos patrocinad­ores.

El sector hace mucho énfasis en diferencia­rse de esa minoría. “Hay que diferencia­r entre un juego y un eSport”, reclama Jorge Sainz, director deportivo de Movistar Riders, que apunta: “El estigma de que un jugador de videojuego­s no es social es erróneo. Se conoce muchísima gente de otros lugares, no hay barreras, no hay fronteras. Es como el fútbol, uno puede jugar con sus amigos y ser muy solitario luego”.

El auge del mercado propicia que las profesione­s se especialic­en: ya no solo hay jugadores, sino entrenador­es y analistas

El negocio de los eSports vale más de 800 millones de euros y en España da trabajo a cerca de 300 personas

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