La vic­to­ria de las má­qui­nas

Crea­do un al­go­rit­mo ca­paz de apren­der so­lo a ju­gar a aje­drez, sho­gi y go Alp­ha Ze­ro no ne­ce­si­ta de una pro­gra­ma­ción pre­via, tie­ne su­fi­cien­te con apren­der­se las re­glas del jue­go

El Periódico de Catalunya (Castellano) - - Sociedad - EL PE­RIÓ­DI­CO

Un fu­tu­ro en que la tec­no­lo­gía pue­da lle­gar a su­pe­rar las ca­pa­ci­da­des hu­ma­nas es­tá ca­da vez más cer­ca. Has­ta el mo­men­to se han co­no­ci­do muy de cer­ca a má­qui­nas pro­gra­ma­das para ha­cer de to­do y ven­cer en to­do. Pe­ro aho­ra los avan­ces en el mundo de la in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial han per­mi­ti­do ir un pa­so más allá. La re­vis­ta Scien­ce pu­bli­ca la crea­ción de un al­go­rit­mo que no tan so­lo es ca­paz de apren­der de ma­ne­ra au­tó­no­ma a ju­gar a tres jue­gos de gran com­ple­ji­dad, sino que, ade­más, en po­co tiem­po pue­de in­clu­so me­jo­rar el ren­di­mien­to hu­mano. Y, cla­ro es­tá, ven­cer a los me­jo­res.

Alp­haZe­ro, nom­bre con el que ha si­do bau­ti­za­do el al­go­rit­mo, ya es co­no­ci­do en to­do el mundo co­mo el si­guien­te pro­di­gio tec­no­ló­gi­co des­pués de Deep Blue, el su­per­compu­tador que en 1996 de­rro­tó al aje­drez a Ga­rri Kas­pa­rov, el en­ton­ces cam­peón del mundo.

Has­ta aho­ra, la ma­yo­ría de pro­gra­mas de in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial apren­dían a ba­se de la in­for­ma­ción in­tro­du­ci­da a par­tir de ex­pe­rien­cias pre­vias. Así triun­fó la fa­mo­sa má­qui­na Alp­haGo, pro­gra­ma­da para ju­gar al jue­go de es­tra­te­gia Go, y que aca­bó venciendo a los me­jo­res ju­ga­do­res del mundo. Y así mis­mo lo­gró Deep Blue su his­tó­ri­co triun­fo. Lo que has­ta aho­ra unía es­tas má­qui­nas era el ori­gen de su éxi­to: el pro­gra­ma que les en­se­ña­ba, co­mo si de un maes­tro se tra­ta­ra, cuá­les eran las cla­ves para ju­gar a un jue­go es­pe­cí­fi­co.

Vic­to­ria pro­gra­ma­da

Aho­ra la fir­ma Dee­pMind, ma­triz de Goo­gle, ha desa­rro­lla­do una má­qui­na ca­paz de apren­der de ma­ne­ra au­tó­no­ma aje­drez, sho­gi y go, y ga­nar siem­pre. El al­go­rit­mo Alp­haZe­ro no ne­ce­si­ta de una pro­gra­ma­ción pre­via. Par­tien­do des­de las re­glas del jue­go, so­lo ne­ce­si­ta prác­ti­ca y ex­pe­rien­cia. Es­to le per­mi­te a la má­qui­na ser au­tó­no­ma, en­se­ñán­do­se a sí mis­ma a ba­se de erro­res y cálcu­los, para ser la me­jor y ven­cer a to­dos los ri­va­les. En las prue­bas desa­rro­lla­das has­ta el mo­men­to, el sis­te­ma lo­gró ven­cer a los más avan­za­dos pro­gra­mas de in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial es­pe­cia­li­za­dos en es­tos tres jue­gos des­pués de ape­nas unas po­cas ho­ras de au­to­apren­di­za­je.

So­brehu­mano

Los in­ves­ti­ga­do­res pre­sen­ta­ron Alp­haZe­ro, co­mo un pro­gra­ma in­for­má­ti­co ca­paz «no so­lo de al­can­zar un do­mi­nio so­brehu­mano en al­gu­nos de los jue­gos de me­sa más com­ple­jos, sino que tam­bién se en­se­ña a sí mis­mo a ju­gar­los sin co­no­ci­mien­to pre­vio, sal­vo las re­glas pro­pias de ca­da jue­go».

La má­qui­na se pre­sen­tó a fi­na­les del 2017. Ha­ce un año la em­pre­sa pu­bli­có un bo­rra­dor del que se­ría Alp­haZe­ro, don­de ya se de­mos­tra­ba que se­ría ca­paz de de­rro­tar a to­dos los pro­gra­mas más avan­za­dos en es­te ti­po de jue­gos. Aho­ra se de­mues­tra que es así.

Alp­haZe­ro so­lo tar­dó nue­ve ho­ras en apren­der a ven­cer al aje­drez. Do­ce a ju­gar y ven­cer al sho­gi. Y fi­nal­men­te al go, con­si­de­ra­do uno de los más com­ple­jos del mundo, tar­dó 13 días. En po­cas ho­ras, es­te al­go­rit­mo ya lo­gró con­ver­tir­se en la me­jor má­qui­na del mundo en es­tos tres jue­gos de me­sa.

AP / BEBETO MATT­HEWS

Aje­drez en­tre Ga­rri Kas­pa­rov y el pro­gra­ma Deep Ju­nior.

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