“Queremos democratizar la digitalización artística a todos los museos”
aprovechar al máximo las imágenes artísticas de alta resolución. Creamos un set de funcionalidades en torno a las imágenes de los museos que permite contar historias, crear un storytelling y tener experiencias con la obra, ayudar a entender e interpretar la obra de arte, desarrollar apps, integrar las imágenes en las aplicaciones y en las webs que quieran explorar el posicionamiento digital”, detalla García.
Con esta herramienta se puede vivir una experiencia diferente frente a una obra de arte, adentrarse en El Jardín de las Delicias de El Bosco, por ejemplo, o ampliar al máximo los detalles de El hombre de la mano en el pecho de El Greco. “Se trata de crear experiencias distintas con las obras de arte, que posibilita al usuario interactuar con ellas. Muchas veces, además, las grandes exposiciones o las grandes obras no pueden viajar a pequeñas capitales y con esta herramienta se crea la opción de disfrutar la obra que es accesible a cualquier museo, independientemente de su tamaño”, añade. Y además tiene una importante utilidad docente, ya que permite al alumno interactuar con la obra.
Entre los casos de éxito que avalan a Second Canvas, destacan Second Canvas Mauritshuis, el museo de La Haya que acoge joyas como La joven de la perla, de Vermeer; o Second Canvas Thyssen, que recoge las principales obras del museo. Ambas apps cuentan con audioguías y versiones en infrarrojos de algunas obras que permiten descubrir los bocetos bajo las pinturas, cambios de parecer del artista…
También han desarrollado Second Canvas Ekain, que muestra las pin- turas rupestres de esta cueva guipuzcoana, y Second Canvas PradoBosco, que recoge las principales obras que el museo reunió para la exposición de El Bosco el año pasado. Y más recientemente Second Canvas Colección Telefónica, que incluye la digitalización de sus principales obras de arte, y la primera exposición digital e interactiva en superalta resolución: “Una experiencia digital: 7 obras, 7 museos”, en el museo de San Telmo.
GENTE DISRUPTIVA
Ha sido precisamente esta validación del mercado la que ha primado en la selección de Madpixel para el programa Horizon 2020: “Presentamos un proyecto que ya ha despertado interés en los museos y en el que hemos trabajado con herramientas y propuestas probadas que demuestran que existen nuevas oportunidades que se revelan como disruptivas en el sector. Consolidación e innovación que nos puede convertir en líderes mundiales y europeos, porque ése es precisamente el objetivo de Horizon 2020: crear los champions de nuevos mercados. Empresas en el sector tecnológico que puedan liderar nuevos sectores. Que nos consideren champions ya es un halago porque revela que consideran que nuestro proyecto tiene una proyección brutal. La selección en sí