“Los videojuegos son ya mundos paralelos reales; las redes, también”
DANIEL SÁNCHEZ
–Hay que hacer más didáctica ¿qué es el metaverso? –Siempre digo lo mismo: Una cosa es lo que es el metaverso, otra a lo que hacemos bajo el concepto de metaverso en la actualidad y una última lo que nos imaginamos que debería ser. Ahora nos viene a la cabeza un mundo virtual, que más o menos será ref lejo del real (algunos lo ven realista, otros más dibujo animado), donde nos comunicaremos a través de avatares. Es decir, un videojuego multijugador sin que tenga que tener objetivos claros o economía de juego (que ya nos lleva a otros conceptos). Es algo que va mucho más lejos de lo que es posible en la actualidad. Hoy por hoy lo que llamamos metaverso replica la experiencia virtual que ya existe (páginas web, redes sociales, videojuegos) en un mundo tridimensional al que se puede acceder a través de un ordenador o un móvil.
–¿Cómo nos puede cambiar todo esto y qué tendríamos que hacer?
–Por el momento, lo que conseguirá es que más gente se vea interesada por la tecnología y por la conectividad. Oyen hablar de metaverso en los medios y lo intentan ellos. Eso implica, muchas veces, un esfuerzo o un gasto económico (ordenadores y móviles más potentes, dispositivos de realidad virtual, etc.), que más tarde comprobarán que no es rentable por el momento, pero ya habrán oído que este mundo es posible. A la larga, como todo, la tecnología tiende a masificarse y abaratarse, incluso las compras desde casa, serán experiencias más agradables y efectivas en mundos virtuales más completos que un simple listado de
Eso no quiere decir que vayan a sustituir a lo que puedas hacer en el mundo real. Son dos experiencias distintas y que ambas se complementan solo que las utilizamos en momentos distintos o por razones o productos diferentes.
Las empresas españolas de videojuegos facturaron 1.150 millones de euros en el año 2020”
–¿Hemos alcanzado un estadio de ciencia ficción continua?
–Ja, ja, ja, ja. No creo. Pero la verdad es que, según se mire. Cuando Steve Jobs presentó el iphone ya se dijo que la experiencia de usuario que había buscado era la que había visto en la película de Spielberg, que era pura ciencia ficción. Muchas veces, las películas de ciencia ficción reflexionan sobre la tecnología o proponen aspectos que se anticipan a lo que vendrá porque tienen su base en lo que ya existe (recordemos el videojuego de la película El público ve
Daniel Sánchez es de 1975 por lo que pertenece a la generación que descubrió los videjuegos muy de niño y comenzó a desarrollar su relación con las máquinas desde los pioneros spectrum. Director de Gammera Nest, su firma se dedica a investigar en los videojuegos y hacer proyectos de desarrollo y aplicaciones. Una expansión de un mundo en expansión. También es coordinador del programa Playstation Talents.
eso y lo quiere. Las marcas lo saben y lo venden. No es un estadio pero nos gustaría que lo fuese, que cada objeto que compremos nos adentre en el futuro. –¿Habría mundos paralelos
–Ahora mismo ya los hay. ¿Qué son los videojuegos si no? Los videojuegos son mundo paralelos
Cuando vives en ese mundo es absolutamente real. Las redes sociales, a su modo, también lo son. No somos nosotros, pero somos algo
reales?
muy parecido a lo que somos. Potenciado, cambiado lo que queramos, pero es un mundo paralelo y tan real que lo que hacemos en él tiene consecuencias en nuestra vida, es nuestro ref lejo. –¿Cuánto mueve el sector de los videojuegos?
–Según los últimos informes se estima que las empresas españolas de videojuegos facturaron 1.105 millones de euros en 2020, lo que significa un aumento del 20% respecto a los 920 millones del año anterior.
Aunque tenemos en cuenta que el sector de los videojuegos no sólo engloba a los estudios de desarrollo, sino que también a los fabricantes de consolas, los
las tiendas (virtuales o físicas) y a todos los negocios paralelos a estos (gamificación, marketing y publicidad). La cifra es impresionante.
–¿Hacia dónde va este sector?
–Hay muchas teorías, pero lo más evidente es que va hacia el aprovechamiento* de la capacidad que nos van a dar las nuevas redes 5G que son el almacenamiento en la nube y el juego en
perdiendo importancia el dispositivo en el que juguemos, al menos en lo que a calidad y tamaño del videojuego se refiere. Se va a perder lo físico en favor de lo virtual pero solo en el aspecto de la consola entendida como medio de reproducción y almacenamiento. Eso en cuanto a tecnología. En cuanto a lo demás entendemos que la entrada del metaverso (entendido como queramos) así como las áreas en las que el uso del videojuego crezca, mejore y alcance metas mucho más elevadas.
–Ahí entraría su empresa.
–Desde Gammera Nest apostamos por ello y ayudamos y asesoramos a muchas empresad a dar ese paso a utilizar la gamificación y los videojuegos para llegar a públicos nuevos o mejorar sus mensajes mediante la narrativa audiovisual.
–¿Queda margen para soñar en los videojuegos, hasta dónde puede llegar la inmersión del jugador?
–Es lo mismo que hubiéramos preguntado a alguien sobre el lenguaje cinematográfico en 1950, a los 60 años de haber nacido el invento, e imaginad cuánto ha cambiado y cuánto sigue sorprendiéndonos el cine. Los videojuegos se presentaron comercialmente con
(Atari) en 1972. Estamos aún en una fase muy temprana como para no poder soñar sobre las muchas maneras en las que el jugador podrá vivir la inmersión en los videojuegos. Se han hecho experiencias con análisis de las áreas del cerebro que se activan, reconocimiento facial o auditivo. Ya hay gafas de realidad virtual que incluyen reconocimiento de retina y análisis al punto que mira el jugador.