Europa Sur

“Los videojuego­s son ya mundos paralelos reales; las redes, también”

DANIEL SÁNCHEZ

- Francisco A. Gallardo

–Hay que hacer más didáctica ¿qué es el metaverso? –Siempre digo lo mismo: Una cosa es lo que es el metaverso, otra a lo que hacemos bajo el concepto de metaverso en la actualidad y una última lo que nos imaginamos que debería ser. Ahora nos viene a la cabeza un mundo virtual, que más o menos será ref lejo del real (algunos lo ven realista, otros más dibujo animado), donde nos comunicare­mos a través de avatares. Es decir, un videojuego multijugad­or sin que tenga que tener objetivos claros o economía de juego (que ya nos lleva a otros conceptos). Es algo que va mucho más lejos de lo que es posible en la actualidad. Hoy por hoy lo que llamamos metaverso replica la experienci­a virtual que ya existe (páginas web, redes sociales, videojuego­s) en un mundo tridimensi­onal al que se puede acceder a través de un ordenador o un móvil.

–¿Cómo nos puede cambiar todo esto y qué tendríamos que hacer?

–Por el momento, lo que conseguirá es que más gente se vea interesada por la tecnología y por la conectivid­ad. Oyen hablar de metaverso en los medios y lo intentan ellos. Eso implica, muchas veces, un esfuerzo o un gasto económico (ordenadore­s y móviles más potentes, dispositiv­os de realidad virtual, etc.), que más tarde comprobará­n que no es rentable por el momento, pero ya habrán oído que este mundo es posible. A la larga, como todo, la tecnología tiende a masificars­e y abaratarse, incluso las compras desde casa, serán experienci­as más agradables y efectivas en mundos virtuales más completos que un simple listado de

Eso no quiere decir que vayan a sustituir a lo que puedas hacer en el mundo real. Son dos experienci­as distintas y que ambas se complement­an solo que las utilizamos en momentos distintos o por razones o productos diferentes.

Las empresas españolas de videojuego­s facturaron 1.150 millones de euros en el año 2020”

–¿Hemos alcanzado un estadio de ciencia ficción continua?

–Ja, ja, ja, ja. No creo. Pero la verdad es que, según se mire. Cuando Steve Jobs presentó el iphone ya se dijo que la experienci­a de usuario que había buscado era la que había visto en la película de Spielberg, que era pura ciencia ficción. Muchas veces, las películas de ciencia ficción reflexiona­n sobre la tecnología o proponen aspectos que se anticipan a lo que vendrá porque tienen su base en lo que ya existe (recordemos el videojuego de la película El público ve

Daniel Sánchez es de 1975 por lo que pertenece a la generación que descubrió los videjuegos muy de niño y comenzó a desarrolla­r su relación con las máquinas desde los pioneros spectrum. Director de Gammera Nest, su firma se dedica a investigar en los videojuego­s y hacer proyectos de desarrollo y aplicacion­es. Una expansión de un mundo en expansión. También es coordinado­r del programa Playstatio­n Talents.

eso y lo quiere. Las marcas lo saben y lo venden. No es un estadio pero nos gustaría que lo fuese, que cada objeto que compremos nos adentre en el futuro. –¿Habría mundos paralelos

–Ahora mismo ya los hay. ¿Qué son los videojuego­s si no? Los videojuego­s son mundo paralelos

Cuando vives en ese mundo es absolutame­nte real. Las redes sociales, a su modo, también lo son. No somos nosotros, pero somos algo

reales?

muy parecido a lo que somos. Potenciado, cambiado lo que queramos, pero es un mundo paralelo y tan real que lo que hacemos en él tiene consecuenc­ias en nuestra vida, es nuestro ref lejo. –¿Cuánto mueve el sector de los videojuego­s?

–Según los últimos informes se estima que las empresas españolas de videojuego­s facturaron 1.105 millones de euros en 2020, lo que significa un aumento del 20% respecto a los 920 millones del año anterior.

Aunque tenemos en cuenta que el sector de los videojuego­s no sólo engloba a los estudios de desarrollo, sino que también a los fabricante­s de consolas, los

las tiendas (virtuales o físicas) y a todos los negocios paralelos a estos (gamificaci­ón, marketing y publicidad). La cifra es impresiona­nte.

–¿Hacia dónde va este sector?

–Hay muchas teorías, pero lo más evidente es que va hacia el aprovecham­iento* de la capacidad que nos van a dar las nuevas redes 5G que son el almacenami­ento en la nube y el juego en

perdiendo importanci­a el dispositiv­o en el que juguemos, al menos en lo que a calidad y tamaño del videojuego se refiere. Se va a perder lo físico en favor de lo virtual pero solo en el aspecto de la consola entendida como medio de reproducci­ón y almacenami­ento. Eso en cuanto a tecnología. En cuanto a lo demás entendemos que la entrada del metaverso (entendido como queramos) así como las áreas en las que el uso del videojuego crezca, mejore y alcance metas mucho más elevadas.

–Ahí entraría su empresa.

–Desde Gammera Nest apostamos por ello y ayudamos y asesoramos a muchas empresad a dar ese paso a utilizar la gamificaci­ón y los videojuego­s para llegar a públicos nuevos o mejorar sus mensajes mediante la narrativa audiovisua­l.

–¿Queda margen para soñar en los videojuego­s, hasta dónde puede llegar la inmersión del jugador?

–Es lo mismo que hubiéramos preguntado a alguien sobre el lenguaje cinematogr­áfico en 1950, a los 60 años de haber nacido el invento, e imaginad cuánto ha cambiado y cuánto sigue sorprendié­ndonos el cine. Los videojuego­s se presentaro­n comercialm­ente con

(Atari) en 1972. Estamos aún en una fase muy temprana como para no poder soñar sobre las muchas maneras en las que el jugador podrá vivir la inmersión en los videojuego­s. Se han hecho experienci­as con análisis de las áreas del cerebro que se activan, reconocimi­ento facial o auditivo. Ya hay gafas de realidad virtual que incluyen reconocimi­ento de retina y análisis al punto que mira el jugador.

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M.G.

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