GQ (Spain)

LOS FRIKIS DOMINARÁN LA TIERRA

- POR JOAQUÍN ORTEGA

Uno de los estereotip­os marginales que generó la cultura pop a finales de los 90 fue el del adolescent­e que jugaba a la consola durante horas. El cliché creció y pasar demasiado rato delante de la pantalla con videojuego­s comenzó a formar parte del material de estudio universita­rio y a acumular titulares en el periodismo más alarmista. Ese espacio lo están ocupando ahora el móvil y las redes sociales. Se habla incluso de adicción. Sin embargo, la cosa parece estar cambiando en estos últimos meses. Tirarse la tarde jugando online con otros jugadores ahora se considera practicar un esport. Esto, además, puede dar dinero. Mucho. Los mercados financiero­s están comenzando a tomar nota. Goldman Sachs valoró los esports en 500 millones de dólares en 2016. El grupo espera asimismo que el mercado crezca un 22% cada año, desarrolla­ndo durante el próximo trienio un potencial de más de 1.000 millones. Brendan Donohue, un mánager de la NBA, anunció que la empresa tiene un plan "a largo plazo" para posicionar­se este año dentro de los esports.

¿Se imaginan una fase final virtual con más audiencia que la que se juega en la realidad? Segurament­e acabe pasando. No obstante, los dueños del negocio no se frotan aún las manos. Los anunciante­s y las marcas tradiciona­les tienen problemas para adaptar su cultura de patrocinio a este nuevo fenómeno. El perfil de la audiencia, según las consultora­s de

marketing que siguen este mercado de cerca, no

ayuda. Es un consumidor joven (menor poder adquisitiv­o que la franja de 35-45 años), de sexo masculino,

heavy user de las redes sociales, bloqueador nato de anuncios, que no ve la televisión ni responde a la publicidad convencion­al. A nivel empresaria­l, algunos de estos nerds son los jefes de Facebook, alphabet, Google o Tesla. Los viejos frikis han devenido en los nuevos millennial­s, chavales nacidos para dominar el futuro. Las empresas ya se están moviendo. El holding sueco Modern Times Group compró Turtle Entertainm­ent, la compañía matriz de la Electronic Sports League (ESL) por 74 millones de euros. El gran reto está en monetizar el fenómeno. El poder del dinero y el tiempo allanarán el camino, eso está claro.

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