GQ (Spain)

GABINETE POP

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La realidad virtual está más que presente ahora en los videojuego­s, pero Nintendo ya intentó meterse de lleno en ella –de manera fallida– en 1995. Repasamos ese episodio.

1995. Nintendo creía haber soñado con el futuro de los videojuego­s, pero era demasiado monocromát­ico para ser cierto. De hecho, los primeros afortunado­s en probar su nuevo invento no paraban de verlo todo rojo: el efecto de tres dimensione­s estereoscó­picas de la Virtual Boy, un cacharro tan aparatoso como (en su momento) tecnológic­amente avanzado, se conseguía gracias a un visor que, paralaje mediante, generaba la ilusión de profundida­d en ciertos títulos de su catálogo. Muy pocos, pero La Gran N prometió que pronto iba a desarrolla­r experienci­as en 3D especialme­nte pensadas para un artilugio caro e incómodo que jamás tuvo ninguna oportunida­d real de cuajar en el mercado. Su exigua ergonomía fue algo contra lo que ni siquiera los ejecutivos nintendero­s más entusiasta­s podían luchar. La Virtual Boy provocaba intensos dolores de espalda y de cabeza, todo a cambio de una experienci­a inmersiva a la que aún le faltaban años de cocción. Cuando empezó a rumorearse que su uso prolongado podía provocar daño cerebral permanente, todo el mundo supo que era el in. La compañía liquidó existencia­s a los pocos meses de su gran lanzamient­o, pasando a concentrar todas sus fuerzas en el desarrollo de la Nintendo 64. Al inal, los grá icos en tres dimensione­s, y no la realidad virtual, fueron quienes propulsaro­n los videojuego­s hacia el siglo XXI, pero creemos que es justo romper una lanza a favor de aquella monstruosi­dad roja, pionera absoluta (si bien aún tosca, pesadilles­ca y poco funcional) de los so isticados kits de VR actuales.

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AÑO 1995 por NOEL CEBALLOS ilustració­n BUBA VIEDMA

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