GABINETE POP
La realidad virtual está más que presente ahora en los videojuegos, pero Nintendo ya intentó meterse de lleno en ella –de manera fallida– en 1995. Repasamos ese episodio.
1995. Nintendo creía haber soñado con el futuro de los videojuegos, pero era demasiado monocromático para ser cierto. De hecho, los primeros afortunados en probar su nuevo invento no paraban de verlo todo rojo: el efecto de tres dimensiones estereoscópicas de la Virtual Boy, un cacharro tan aparatoso como (en su momento) tecnológicamente avanzado, se conseguía gracias a un visor que, paralaje mediante, generaba la ilusión de profundidad en ciertos títulos de su catálogo. Muy pocos, pero La Gran N prometió que pronto iba a desarrollar experiencias en 3D especialmente pensadas para un artilugio caro e incómodo que jamás tuvo ninguna oportunidad real de cuajar en el mercado. Su exigua ergonomía fue algo contra lo que ni siquiera los ejecutivos nintenderos más entusiastas podían luchar. La Virtual Boy provocaba intensos dolores de espalda y de cabeza, todo a cambio de una experiencia inmersiva a la que aún le faltaban años de cocción. Cuando empezó a rumorearse que su uso prolongado podía provocar daño cerebral permanente, todo el mundo supo que era el in. La compañía liquidó existencias a los pocos meses de su gran lanzamiento, pasando a concentrar todas sus fuerzas en el desarrollo de la Nintendo 64. Al inal, los grá icos en tres dimensiones, y no la realidad virtual, fueron quienes propulsaron los videojuegos hacia el siglo XXI, pero creemos que es justo romper una lanza a favor de aquella monstruosidad roja, pionera absoluta (si bien aún tosca, pesadillesca y poco funcional) de los so isticados kits de VR actuales.