Hobby Consolas Extra

66 PC Engine SuperGrafx

La consola de los cinco juegos

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PC Engine era una máquina de éxito en Japón, pero NEC se obsesionó en buscar sucesora.

Nos encontramo­s en 1988. Los brillantes ingenieros de Hudson Soft y NEC Home Electronic­s que diseñaron PC Engine, segunda consola más vendida en esa época tras Famicom, necesitaba­n plantar cara a la futura 16 bits de Nintendo. La prensa japonesa comenzó a filtrar las primeras informacio­nes sobre el nuevo proyecto PC Engine 2 de NEC/Hudson Soft y algunas caracterís­ticas técnicas, como sus 32K de RAM o 128K de vídeo RAM, aparecían junto a bocetos del atrevido diseño de la máquina. La idea era que la nueva máquina apareciese en 1990, pero las cosas se precipitar­on. El 7 de octubre de 1989, se presentó oficialmen­te SuperGrafx ante la prensa, no tanto como sucesora real de PC Engine, sino, más bien, como un nuevo concepto de entender el videojuego: trasladar la calidad de las recreativa­s a los hogares.

¡Una recreativa en casa!

Junto a SuperGrafx, se presentó un periférico de 70x30 centímetro­s llamado Power Console equipado con volante, palanca acelerador­a, joystick, conexión para cuatro pads, teclado numérico y otras virguerías, que se acoplaba a SuperGrafx para recrear la experienci­a de juego perfecta. Además del hardware, se habló de títulos como Daimakaimu­ra, Strider, 1941, GalaxyForc­eII o ForgottenW­orlds. También se anunció la futura compatibil­idad de software entre PC Engine y SuperGrafx: muchos títulos serían compatible­s y las versiones de SGX contarían con mejoras gráficas y ventajas, como opción de dos jugadores simultáneo­s. A nivel técnico, SGX aportaba cuatro veces más RAM (32K) que su hermana menor, un segundo procesador de vídeo con su propia RAM (que elevaba la vídeo RAM a 128Kb) y un chip controlado­r para gestionar ambos procesador­es. Resumiendo, un ligero plus de potencia, el doble de sprites en pantalla (128, respecto a los 64 de PCE), dos planos de scroll independie­ntes por hardware y más RAM para mejores gráficos y sonidos/voces digitaliza­dos, por ejemplo. Los planes de NEC eran vender 300.000 máquinasq en seis meses (al alto

precio de 39.800 ¥, unos 320 €) y lanzar Power Console en primavera de 1990 (59.800¥). El 30 de noviembre, SuperGrafx salió a la la venta con un soloventa con un solo juego en catálogo, el insulso BattleAce. Mientras, todo Japón seguía hipnotizad­o por un prodigio portátil llamado Game Boy.

Desastre absoluto

Los más de dos millones de usuarios de PC Engine y las desarrolla­doras no captaron el mensaje de NEC/Hudson Soft, pese a ser retrocompa­tible. El segundo juego exclusivo, Granzort, tardó en aparecer cuatro meses y, aunque NEC Avenue trabajaba en Daimakaimu­ra y los juegos ya mencionado­s, además de OutRun y Darius, Power Console nunca saldría a la venta por costes de fabricació­n y las pobres ventas de SGX. Esto paralizó el desarrollo de sus juegos, en favor de las versiones de PCE. Ni la excelsa versión de Daimakaimu­ra ni los coletazos finales de Hudson Soft con Aldynes y 1941 salvaron a esta insólita máquina, a medio camino entre presente y futuro.

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Ingeniería pura. El diseño fue bastante arriesgado, pero ese aspecto de pieza de maquinaria...
A lo grande. La idea de crear una PC Engine más potente no era mala, pero su alto precio y la falta de software arruinaron la ambiciosa propuesta de NEC. Ingeniería pura. El diseño fue bastante arriesgado, pero ese aspecto de pieza de maquinaria...
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