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ZELDA. LINK'S AWAKENING

Hace la friolera de 26 años, Nintendo demostró que en GB cabían aventuras tan complejas como las de SNES

- Texto de David Alonso

Hace ya la friolera de 26 años, Nintendo demostró que su popular Game Boy podía a acoger aventuras tan complejas como las de su hermana mayor, SNES. Y lo hizo firmando la más s peculiar y encantador­a aventura de Link creada hasta entonces. Una odisea de bolsillo que sigue enamorando como el primer día.

Hablar de The Legend of Zelda: Link´s Awakening es hacerlo de una de las entregas más curiosas y atípicas de la historia de la mítica saga de Nintendo. Y no sólo porque fue el primer Zelda en ver la luz en Game Boy, o porque, a diferencia de las anteriores tres aventuras para NES y SNES, la historia no se desarrolla­ba en Hyrule y prescindía de personajes hasta entonces imprescind­ibles, como la Princesa Zelda o Ganon El estreno de Link en portátil fue tremendame­nte especial por muchas más razones que se motivaron ya desde su inusual fase de desarrollo.

A comienzos de la década de los 90, y tras el tremendo éxito de The Legend of Zelda: A Link to the Past, el director Takashi Tezuka decidió emplear parte de su tiempo libre en experiment­ar, casi si como de un pasatiempo se tratara, con nuevas mecánicas ecánicas para la saga. Unas que, además, más, pudieran encajar en el mucho más limitado hardware de Game Boy.

De hecho, su idea primigenia fue la de intentar trasladar el aclamado título de Super Nintendo a la portátil, pero, muy pronto, el creativo nipón dejó volar su imaginació­n y comenzó a reinventar aquel universo marcado por la Trifuerza y el poder de la Espada Maestra. Poco a poco, y siempre acompañado de un tono casi paródico, el proyecto fue alejándose de A Link to the Past y ganando magnitud gracias a la incorporac­ión de otras figuras clave de la compañía.

Finalmente, esta “locura” llegó hasta las altas esferas de Nintendo, quienes no dudaron en dar luz verde al proyecto. Así, en 1993, Link naufragó hasta la Isla de Koholint, un exótico y remoto paraje del que debía escapar despertand­o al Pez Viento, algo que solo lograría obteniendo

los 8 instrument­os musicales ocultos en lo más profundo de las peligrosas mazmorras que salpicaban la isla.

Esta épica misión daba pie a una aventura que mantenía gran parte de la fórmula de A Link to the Past, pero que introducía un inmenso número de novedades. Una de las principale­s fue el aumento en la profundida­d de la exploració­n gracias a un sistema que el propio Tezuka reconoció que estaba inspirado en la leyenda popular nipona Warashibe Choja, y que relata cómo un campesino se convierte en millonario a través de una sucesión de trueques.

Trasladado al juego, esto se traducía en la búsqueda de determinad­os objetos que Link debía entregar a otros personajes con el fin de obtener un beneficio que le permitía conseguir una nueva habilidad o acceder a la siguiente mazmorra. A este sistema se le unían otras actividade­s, como la pesca o un juego de garra mecánica con el que debía obtener un peluche de Yoshi. Y es que otra de las particular­idades de este Zelda fue la enorme cantidad de guiños a otros títulos de Nintendo que contenía, con la presencia de Plantas Piraña, Chomp Cadenas o habitantes de Koholint inspirados en Mario o Luigi.

Muchos de estos encuentros estaban repletos de humor, con personajes secundario­s que rompían la cuarta pared a través de sus diálogos, pero que también fomentaban algunas de las relaciones más complejas y profundas que se habían visto hasta la fecha en la saga. De hecho, Yoshiaki Koizumi, el responsabl­e de la historia del juego, aseguró que se había inspirado en la serie Twin Peaks, para crear un universo en el que el misterio y la sospecha rodeara a todos sus integrante­s.

Esta bien llevada complejida­d no sólo dio pie a una fantástica historia, sino que resultó ser el complement­o ideal para unas mazmorras perfectame­nte ejecutadas y maravillos­amente diseñadas, que estaban al mismo nivel de lo que había ofrecido A Link to the Past en Super

Nintendo, un verdadero hito debido a las limitacion­es técnicas de la consola portátil de Nintendo. Todo lo anterior, unido a infinidad de impagables detalles añadidos, como enormes jefes finales o sencillas fases plataforme­ras en las que la vista cenital daba paso al scroll lateral (al estilo de la segunda entrega de la serie para NES), convirtier­on a The Legend of Zelda: Link´s Awakening en uno de los mejores títulos del catálogo de Game Boy.

Y no solo eso. Aún a día de hoy, muchos fans de la saga consideran a este mágico despertar de Link como uno de los máximos exponentes de la historia del imperecede­ro héroe. Nosotros, por supuesto, estamos de acuerdo con ellos, y ya estamos reviviendo la trama, una vez más, a través del espectacul­ar remake para Nintendo Switch.

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 ??  ?? » [GB] Link volvió a protagoniz­ar segmentos de desarrollo lateral, como en el segundo Zelda de NES. » [GB] Koholint era un paraje tan encantador como surrealist­a. Aquí, Marin dando el cante. » El cartucho debutó en el mercado japonés en junio de 1993, pero no llegaría oficialmen­te a Europa hasta diciembre.
» [GB] Link volvió a protagoniz­ar segmentos de desarrollo lateral, como en el segundo Zelda de NES. » [GB] Koholint era un paraje tan encantador como surrealist­a. Aquí, Marin dando el cante. » El cartucho debutó en el mercado japonés en junio de 1993, pero no llegaría oficialmen­te a Europa hasta diciembre.
 ??  ?? » [GB] Sí, tu objetivo en este juego de gancho mecánico es atrapar el peluche de Yoshi. Toma guiño a Mario. » [GB] Un héroe no es nadie sin su espada. Por suerte Link podrá hacerse con una enseguida. » [GB] Asocia la pluma a uno de los dos botones principale­s de la portátil y podrás saltar a gusto.
» [GB] Sí, tu objetivo en este juego de gancho mecánico es atrapar el peluche de Yoshi. Toma guiño a Mario. » [GB] Un héroe no es nadie sin su espada. Por suerte Link podrá hacerse con una enseguida. » [GB] Asocia la pluma a uno de los dos botones principale­s de la portátil y podrás saltar a gusto.
 ??  ?? » [GB] La intro del juego nos deleitaba con esta espectacul­ar imagen de Link, en plena tormenta. » [GB] Para sortear el rodillo que protegía a esta cr criatura había que utilizar el salto con un poco de tino. » [GB] Los segmentos laterales, aunque escasos, eran encantador­es. ¿Este enemigo no os suena?
» [GB] La intro del juego nos deleitaba con esta espectacul­ar imagen de Link, en plena tormenta. » [GB] Para sortear el rodillo que protegía a esta cr criatura había que utilizar el salto con un poco de tino. » [GB] Los segmentos laterales, aunque escasos, eran encantador­es. ¿Este enemigo no os suena?
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» [GB] Que no os avergüence reconocerl­o: nosotros también nos viciamos a fondo con el juego de pesca. » [GB] Entre los habitantes de Koholint hay viejos conocidos de otra célebre saga de Nintendo.

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