Hobby Consolas Extra

Aladdin.

La eterna rivalidad.

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Durante los últimos veintiséis años, ha provocado acaloradas discusione­s que se iniciaron en el patio del colegio y continúan actualment­e en redes sociales. ¿Qué adaptación de Aladdin era mejor? ¿Mega Drive o Super Nintendo? ¿Virgin Games o Capcom? ¿David Perry o Shinji Mikami? Ambas entregas se comerciali­zaron en 1993, con varios meses de diferencia, y la versión de Mega Drive acabó ganando la partida a nivel comercial, con 4 millones de copias (es el tercer cartucho más vendido de la historia de la consola), frente a los 1'8 millones logrados por la entrega de SNES. A pesar de compartir la misma licencia, el desarrollo de ambos títulos no pudo ser más diferente. Sega y Virgin Games contaron con la inestimabl­e ayuda de los animadores de Disney, en un proyecto liderado por David Perry. El antiguo niño prodigio de Probe ya había deslumbrad­o en Mega Drive con las animacione­s de los personajes de McDonald's Global Gladiators y CoolSpot, pero Aladdin supuso un nuevo hito, una auténtica proeza técnica que inspiraría desde Earthworm Jim hasta las adaptacion­es de El Librodela Selva y ElReyLeón. Mientras tanto, al otro lado del Pacífico, Capcom hizo valer su acuerdo para explotar en exclusiva las licencias Disney en plataforma­s de Nintendo, y desarrolló su propia adaptación de Aladdin. El diseño corrió a cargo de Shinji Mikami, el posterior padre del fenómeno ResidentEv­il, quien encadenarí­a tres proyectos de Disney para la compañía: ¿Quiénengañ­óa Roger Rabbit? para Game Boy, este Aladdin y el encantador GoofTroop (los dos últimos, para la 16 bits de Nintendo).

La sinceridad de Mikami

La principal arma de la versión de Mega Drive era la espectacul­ar animación de sus personajes, con sprites creados a partir de los diseños y acetatos firmados por los artistas y animadores de Disney. El juego era un deleite para la vista y el oído, gracias a la estupenda adaptación de las melodías de la película que hizo Tommy Tallarico. Por aquello de potenciar el elemento de acción, el equipo de Perry se tomó algunas libertades respecto a la película, como la espada que Aladdin utilizaba para combatir a sus enemigos.

El enfoque de Capcom fue mucho menos agresivo. El protagonis­ta de SNES no contaba con espada alguna, y debía confiar en su habilidad para saltar sobre los enemigos, a los que, además, podía neutraliza­r mediante el lanzamient­o de manzanas. A nivel técnico, no era tan rompedor como su rival de 16 bits, pero hizo las delicias de los chavales de la época, gracias a su sólida mecánica plataforme­ra y a unos gráficos encantador­es y rebosantes de colorido (había una fase que transcurrí­a en el interior de la lámpara que era un auténtico delirio visual). Eso sí, a pesar de estar dirigido a un público infantil, Capcom no se cortó con la dificultad, y resultaba mucho más correoso que el de MD. La rivalidad entre los fans de las dos versiones no disminuyó con el paso del tiempo, y hasta el propio Shinji Mikami

declaró a Polygon en 2014 que prefería la de MD a la suya. "De no haber trabajado en el juego de SNES, probableme­nte habría comprado el de Mega Drive", a lo que añadió que "además, el protagonis­ta tenía una espada". David Perry, tras conocer las declaracio­nes de Mikami de manos de la propia Polygon, reconoció que su principal ventaja fue contar con los animadores de Disney y sentenció así, de manera diplomátic­a: "De no haber hecho la versión de Mega Drive, probableme­nte habría comprado la de Super Nintendo". El mensaje es claro: lo importante no es cuál fuera mejor, sino jugar a las dos.

SHINJI MIKAMI RECONOCIó EN 2014 QUE PREFERíA LA VERSIóN DE MD A LA SUYA

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 ??  ?? La participac­ión de animadores de Disney garantizó al Aladdin de Virgin Games una calidad gráfica deslumbran­te, que inspiraría posteriore­s juegos de la casa, como ElReyLeón o ElLibrodel­aSelva.
La participac­ión de animadores de Disney garantizó al Aladdin de Virgin Games una calidad gráfica deslumbran­te, que inspiraría posteriore­s juegos de la casa, como ElReyLeón o ElLibrodel­aSelva.
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