Sabrina.
La historia de uno de los peores juegos de españoles...
En el año 19891989,9, los imberbes poseedores de Amstrad CPC nno daban crédito al videojuego que había llegado p por ensalmo a las estanterías de los s ggrandes almacenes y tiendas especializadas.al especia Un casete doble, una compilaciónac compila de canciones, una figura dell popp italiano y un eslogan que de bailaba ba al ritmo de lb Boys, Boys, Boys: “Juega a ser mayor”.
En Retro Gamer España revisaron historias, opiniones y anécdotas sobre multitud de videojuegos; estos títulos poseían una procedencia y una condición variopinta, pero la inmensa mayoría compartían un punto en común: eran buenos, muy buenos. Así que un día nos preguntamos… ¿y por qué no hablar de juegos malos? También tienen derecho, o eso creemos, porque en realidad, el amplísimo ecosistema de nombres que se ha ido construyendo durante el devenir de este bendito arte está cuajado de videojuegos mal acabados, rotos, a medio terminar, desequilibrados, difíciles de ver, oír y jugar… E incluso existen algunos que reúnen al unísono todas las cualidades negativas que acabamos de mencionar. Señoras y señores, les presentamos a todos ustedes a Javier García Navarro, el programador que firmó el infame juego de Sabrina en Amstrad CPC.
LA GÉNESIS DE UNA LEYENDA
Toda historia tiene un comienzo, y la de García Navarro no iba a ser menos. Corría el año 1983 cuando a su padre le regalaron una calculadora programable CASIO FX-720P, con botones a tutiplén y funciones que aún no llegaba a comprender. “Eran mágicas”relata el programador, “porque estaban en azul y molaban. En el manual de la CASIO decía que se podían hacer cosas impresionantes; aquello hizo volar mi imaginación para idear grandes juegos con espectaculares gráficos. Empecé a investigar, pero lo máximo que se podía hacer era pintar una línea de texto, así que mi gozo en un pozo. Al menos, mientras tanto, había aprendido BASIC, aunque la verdad es que era un infierno: si te quedabas sin pilas, se borraba todo, así que adquirí un extraño aparato que permitía grabar todo en un casete”. Antes de que Sabrina partiera la pana con su penetrante mirada, García Navarro tuvo acceso a su primer ordenador, depósito en Caja de Ahorros mediante: un VIC-20 de Commodore. Para nuestro entrevistado, este sistema era lo más. “Tenía teclado profesional, no como esos otros que vendían con unas gomas horribles. Además, tenía una forma espectacular que recordaba a los muebles donde se guardaba el pan y también tenía una luz que indicaba si estaba encendido o apagado, lo que parece una tontería, pero en aquella época me quedaba mirándolo en la publicidad y lo imaginaba encendido en mi mesa. ¡Y un juego en cartucho incluido en el maravilloso precio! Aunque bien es verdad que no incluía el Datasette para grabar en cinta” recuerda el programador, que no duda en lanzarle un dardo envenenado al ZX de Spectrum.
El caso es que García Navarro pudo seguir entrenando su nivel de programación en BASIC a la vez que se topaba con múltiples problemas derivados del VIC-20. Todo ello acabó con un ordenador inservible que fue reemplazado por el Amstrad CPC 464. “El CPC tenía de todo: LED, teclado profesional, unidad de casete, monitor (lo cual mis padres veían con buenos ojos) y algunos juegos. Lo encargamos y ahí empezó todo, porque
ya no tenía que tener el ordenador encendido para no perder lo escrito: se podía grabar”. Parece una tontería pero nada más lejos de la realidad: todo aquel que quisiera hacer sus pinitos en la programación de computadores de 8 bits necesitaba un soporte físico en el que almacenar sus progresos. Así pues, García Navarro exprimió el lenguaje BASIC hasta que cayó en la cuenta de que los programas no corrían lo suficiente con respecto a los títulos comerciales. Fue cuando descubrió la piedra filosofal: el código máquina. “Leyendo las típicas revistas de la época vi un pequeño listado que capturaba una pantalla y la restauraba en décimas de segundo. ¿Qué serían esos extraños números? ¿Era aquello un jeroglífico?” recuerda el programador, que a partir de entonces encauzó sus ganas de crear por los rieles de la potencia que ofrecía el lenguaje máquina.
“Hice muchos juegos. Siempre eran cosas parecidas a lo que veíamos en las revistas, copias con gráficos malos (mi hermano y yo somos de todo menos creativos), pero con jugabilidad. Lo que pasa es que cuando estábamos con un juego, rápidamente nos fijábamos en otro y dejábamos abandonado el anterior para ponernos con la nueva idea. Nuestro objetivo era divertirnos, no teníamos expectativas comerciales, porque no sabíamos que las había, y cuando lo supimos, ya fue muy tarde” sentencia García Navarro. Con todo, nos toca hablar de dos juegos que acabarían siendo comercializados con su firma.
I’M LOOKING FOR A GOOD TIME
Corría el año 1988. Luis Sanguino, director técnico de Génesis Soft, contacta con un hombre con bigote llamado Félix Aranda, compañero de fatigas de nuestro protagonista, Javier García Navarro. Sanguino venía con una propuesta bajo el brazo: portar dos juegos, Ormuz y Sabrina, en un tiempo imposible, desde Spectrum hacia Amstrad. El salario a pagar fue fijado en cien mil pesetas. “Me río de los mileuristas: eran seiscientos euros de la época” comenta el programador. Encima, el comercial ofrecía un plus por ventas de 5 duros por cada juego vendido hasta 20.000 unidades y de 75 pesetas por juego vendido si se superaba tal cifra. Un pelotazo.
El desarrollo tuvo sus complicaciones, puesto que Aranda tenía que compaginar su trabajo de delineante con la programación de Ormuz, mientras que García Navarro estaba por aquel entonces estudiando tercero de B.U.P. Atendiendo a los conocimientos de cada uno, Aranda se quedó con Ormuz, un simulador de submarinos, mientras que a García Navarro le tocó en suerte el juego protagonizado por la cantante italiana. Al final, todo llegó a buen puerto, a pesar de que les pagaran menos de lo que les dijeron al principio del proyecto. “Cuando veo ahora lo que hice”, comenta Javier, “me parece que conseguimos grandes cosas dentro de lo que cabe. Con esa edad y lo poco que sabíamos de programación, terminar dos proyectos como aquellos fue un gran logro. Otra cosa es que Sabrina
fuera malo, pero yo me limité a realizar el port. No podía hacer grandes cosas”.
Sabrina fue programado originalmente en Spectrum por Andrés García en Génesis Soft. El juego poseía un argumento delirante según el cual, a tenor de las instrucciones que acompañaban a la cinta de casete, la sex-symbol italiana llamaba a la puerta del jugador solicitándole ayuda. El objetivo era manejar a la cantante en su trayecto hacia el escenario en el que debe actuar. Sus fans le aguardan enfervorizados. Pero claro, hay un problema: nos asolan hordas de ciudadanos que están empeñados en impedir que Sabrina llegue a cantar sus canciones (Boys, Boys, Boys y Hot Girl… ¿alguien se sabía alguna más?). Entre estos enemigos había sacerdotes, señoras mayores, ladrones e incluso otra famosa cantante que le hacía la competencia en plan final boss. Una auténtica locura.
Lo cierto es que gráficamente estaba logrado, con variedad de escenarios y una utilización del color adecuada para el ordenador de Sinclair, evitando el choque de atributos. Incluso había música en el menú y una voz digitalizada, según cuenta el autor en una entrevista en El mundo del Spectrum, pertenecía a una secretaria de la empresa. Jugablemente era otra historia: la dificultad no tenía medida ninguna, los enemigos nos asediaban por ambos extremos y la única manera de pasar pantallas era avanzar sin descanso con la técnica especial de Sabrina: el golpe de pecho o tetazo. Las prisas del desarrollo derivaron en un beat'em-up plano y mediocre que bebía de Kung-Fu Master hasta la embriaguez; una borrachera a la altura de la que cogimos en la Nochevieja de 1987 después de asistir a la inenarrable actuación de la cantante en Televisión Española.
Iber intentó vender el juego con un despliegue publicitario que incluía frases tan brutales como “juega a ser mayor”, “Sabrina es diferent”, “el mejor videojuego del año” o “si no te atreves allá tú”, amén de regalar un casete en el que estaban grabados los grandes éxitos de Sabrina. La verdad es que, por mucha publicidad que tuviese, el juego no había por dónde cogerlo.
La versión de CPC de García Navarro empeoró aún más la cosa, puesto que salió sin música ni colores, con lentitud exasperan
El port CPC fue toda una aventura para garcía navarro. años después firmó Sardina, el remake
te… y una sorpresa envenenada en su interior. Según se relata en el manual de Sardina (el remake que realizó el propio programador), García Navarro insertó en la versión de Amstrad Disco un programa denominado Pirámide que se ejecutaba cada vez que se cargaba el juego, decrementando el valor de cierto sector del propio disquete. Si se ejecutaba cinco veces, el sector alcanzaba el valor 0 y propiciaba que el disco se formatease, autodestruyéndose para siempre como si fuera un mensaje de los que entregaban al Inspector Gadget. Era uno de los primeros virus de la historia del Amstrad y un broche de oro perfecto para un título infame.
SARDINA Y LA REDENCIÓN
Veinte años más tarde del suceso, García Navarro se incorporaba al mundillo de la escena Homebrew. Fue entonces cuando decidió que había llegado el momento de emprender el camino a la redención. “Fue por casualidad.
Resulta que empecé a leer las críticas del Sabrina y me cabreé mucho. La gente opinaba sin saber cuáles eran las circunstancias de por qué había salido como había salido, pero tampoco le di mucha importancia porque era agua pasada ya… hasta que un compañero de la escena, Valdezate, me lanzó un desafío. Lo acepté. Entonces me puse a buscar el código fuente y luego invertí años de trabajo hasta que en 2012 lancé Sardina, la versión mejorada. La verdad es que quedó bastante mejor que la anterior” asegura el programador, y damos fe de que es así: mayor colorido, diferentes planos de profundidad, más enemigos… ¡y el Boys, Boys, Boys sonando gracias al malagueño McKlain!
A partir de ahí, García Navarro emprende una serie de desarrollos junto con un equipazo de auténtico lujo en el que están el mencionado McKlain, Rafa Castillo (Azicuetano), Juan Esteban (SAD1942) o Daniel Celemín. Ellos forman 4Mhz y han parido auténticas joyas. La más reciente, Operation Alexandra, es un juego de acción para CPC que hace palidecer a la gran mayoría de títulos que el ordenador de Alan Sugar recibiera en los años ochenta.
“Después de programar Sardina creo que ya pagué mi penitencia. Tengo la conciencia muy tranquila, porque con la ayuda de los compañeros de 4Mhz hemos sacado auténticos AAA que demuestran la evolución que hemos tenido. Los Adiós a la caspa fueron una gran manera de comenzar. Luego cambiamos de tercio con Cuauthemoc, una auténtica maravilla a efectos gráficos y musicales; el Profanation 2, una fiel segunda parte del clásico de Dinamic y Operation Alexandra, que supera al anterior en jugabilidad”, culmina un García Navarro al que ya solo le queda quitarse la espinita y poder conocer en persona a la gran cantante italiana. Tal vez ocurra algún día. O tal vez emule a los enemigos del videojuego y trate de impedir que sus canciones suenen una vez más.