UN RELATO DE BOMBAS, FÚTBOL Y NINJAS
n SABER DESENVOLVERSE ante las variaciones del entorno es fundamental para la supervivencia de cualquier empresa. La historia de Tehkan/Tecmo es un muy buen ejemplo de ello, no sólo por su actividad inicial, sino también por los diversos enfoques que ha ido dando a su producción con el paso de los años.
Teikoku Kanzai fue fundada en 1967 y su negocio se centraba en la distribución de productos de limpieza y servicios de mantenimiento de edificios. Dos años después se diversificó al introducirse en la venta de máquinas electromecánicas, y su salto al entretenimiento se completó en 1977 al cambiar su denominación a Tehkan y dedicarse a la fabricación y venta de máquinas de pachinko y UFO catchers. La consecuencia lógica sería su paso al mercado del videojuego y así fue cuatro años más tarde con su primer arcade, una copia de Phoenix llamada Pleiads que pasó sin pena ni gloria.
TRAS UN PERíODO SIN GRANDES
LANZAMIENTOS, 1984 se convertiría en el primer gran año que viviría Tehkan. No sólo porque llegaría a las tiendas su juego debut para el naciente mercado japonés de consolas ( Guzzler, en la SG1000), sino por dos recreativas como StarForce y BombJack. La primera era un matamarcianos de gran calidad cuya popularidad se quedaría en Japón, pero la segunda alcanzó a mucho más público a nivel mundial y el plataformero y divertido juego de recoger bombas se convirtió en un título que daría enormes beneficios a Tehkan y, sin duda, en uno de los mejores juegos de su historia.
La compañía continuó en la búsqueda de software de calidad y en 1985 íbamos a poder disfrutar de TehkanWorldCup, otra de esas producciones que marcarían a toda una generación. Su simplona vista cenital y la ausencia de licencias no impidieron que su sencillez, velocidad y control directo (el mueble original disponía de trackball) lo mantuvieran en los arcades durante muchos años, marcando a fuego en sus visitantes detalles como la música que seguía a cada gol.
UN AñO DESPUéS DEL PELOTAZO
que supuso el futbolero título, la desarrolladora tuvo otro período de gracia
EN VEZ DE DESAPARECER, TEHKAN SE ADAPTÓ BIEN A LOS CAMBIOS
aunque bajo la marca Tecmo, dado que la empresa cambió de nombre a principios de ese 1986. Rygar llegaba a los recreativos y se convertía en uno de los arcades del momento por su acción lateral simple y desenfrenada, y acabaría colocándose en múltiples sistemas domésticos (al igual que ocurrió con BombJack) para beneficio de sus creadores.
Otro título que representó una nueva producción de calidad fue Solomon's Key. Juego de puzles de alta dificultad con un alto componente plataformero, dio origen a una mezcla que funcionó bien como arcade pero cuyo principal activo fueron los ports a las consolas y ordenadores de la época, ya que fue ahí donde su popularidad se incrementó.
DE NUEVO, UN AñO PAR dentro de la década de los ochenta iba a ser muy destacado para Tecmo. En 1988 comenzó la “explotación” de la franquicia Captain Tsubasa (Campeones en nuestro país) gracias a un título para Famicom del mismo nombre y que supuso el primer éxito de la compañía que no nació en los arcades. Y también vería la luz un shooter horizontal tan destacable como SilkWorm, donde las partidas a dobles manejando el tándem helicóptero-jeep daban lugar a un enganchante arcade.
Aunque, sin lugar a dudas, el título que iba a marcar ese año sería NinjaGaiden. La recreativa seguía las líneas básicas vistas en otros beat `em up (género que estaba golpeando con fuerza en los salones) pero no destacaba especialmente en ningún apartado, por lo que el despegue de esta franquicia se produjo gracias al título para Famicom que después saldría en Estados Unidos y Europa. Inspirado en el arcade, pero diferente a él, se ganó una bien merecida fama por ser uno de los juegos más difíciles que han pisado cualquier sistema y también por su notable fusión de acción y plataformas.
Y para terminar la década y comenzar una nueva, el fútbol volvió a ser protagonista: en la consola de 8 bits de Nintendo con TecmoWorldCupSoccer y Tecmo CupSoccerGame (adaptación de Tehkan WorldCup y versión occidentalizada de CaptainTsubasa, respectivamente) y en los recreativos con TecmoWorldCup'90.
LA PRIMERA MITAD DE LOS 90 fue testigo de múltiples secuelas y productos inspirados en éxitos pasados de Tecmo. Poco a poco, su producción fue volcándose hacia las consolas en un movimiento similar al de otras empresas del sector, siendo 1996 el último gran año para sus arcades gracias a DeadorAlive. A partir de ahí, ni una decena de recreativas vieron la luz hasta 2001, año en el que la compañía cerró esa división.
Esto la llevó a un nuevo enfoque de negocio en el que los juegos para consolas y móviles eran la base sobre la que se sustentaba su economía. La producción había decaído bastante, por lo que Tecmo decidió fusionarse en 2009 con Koei, la cual buscaba la variedad de catálogo que aquella ostentaba. Este movimiento resta mucho del misticismo que ostentaba Tehkan/Tecmo, aunque garantizó la supervivencia de una compañía que tuvo en cartera demasiados buenos títulos como para desaparecer de este mundillo.