THE WITCHER III WILD HUNT
¿Estamos ante el mejor RPG de la nueva generación?
UN AÑO DESPUÉS DE LAS AN DANZAS DEL LOBO BLANCO en Assassins of Kings, el genial título que llegó a Xbox 360 en 2012, por fin nos vemos las caras de nuevo con Geralt de Rivia, el brujo protagonista de las novelas de Andrzej Sapkowski. Temeria está al borde del colapso, la guerra entre el Imperio Nilfgaardiano y los Reinos del Norte está en pleno apogeo, con cadáveres apilándose en el campo de batalla. La leyenda cuenta que la Cacería Salvaje, la horda de espectros que da nombre al juego, aparecerá cabalgando los cielos como presagio de la guerra. Lo peor es que estos espectros persiguen a Ciri, una especie de hija para Geralt, así que nos tocará recorrer el mundo en su busca.
LA LIBERTAD PARA EXPLORAR ES TOTAL, con un gigantesco mapeado dividido en tres grandes zonas: Velen, Islas Skellige y Novigrado. Decían que Novigrado es la ciudad libre más grande del universo The Witcher, pero es que también es la ciudad más enorme que hemos visto en un RPG. Lo mismo ocurre con el resto de zonas: las grandiosas praderas de Huerto Blanco, las inmensas ciénagas de Velen o las colosales islas de Skellige. Y eso sin contar con mazmorras, islotes, cuevas...
Para movernos más rápido por semejante mapeado contamos con la ayuda de Sardinilla, nuestra querida yegua, además de poder surcar los anchos mares navegando en cualquier barco. Por supuesto, también podemos usar los típicos viajes rápidos activando los distintos postes desperdigados por el mapeado. Pese a que la trama principal, en la que nos encontra-
mos con viejos conocidos como Yennefer, Vesemir o Triss Merigold, es muy entretenida, el verdadero protagonismo se lo llevan los secundarios, esos personajes que nos esperan en mitad de la nada para ofrecernos algunas de las misiones secundarias más inspiradas de los últimos tiempos.
Geralt, para los que anden perdidos, es un brujo experto cazador de monstruos. Su espada de plata, con la que aniquila monstruos, es muy cotizada allá donde va (la de acero la usa contra humanos y animales), por lo que nos encontra- mos con decenas de misiones que elevan el total de horas de juego a más de 100 muy tranquilamente.
LOS COMBATES EN TIEMPO
REAL son muy completos. Además de las dos espadas contamos con una ballesta (por primera vez en la saga) con la que podemos abatir a los enemigos voladores, entre otras cosas, para hacerles saborear el suelo. Además, contamos con una ingente cantidad de pociones que nos otorgan mejoras momentáneas, aceites que mejoran el daño que hacemos a
un tipo de monstruo en concreto y hasta bombas, que tienen diversos efectos, como destruir los nidos de monstruos de los que salen criaturas de forma continua.
Pero lo mejor, sin duda, son las señales, los hechizos. Con Igni podemos incinerar a nuestros rivales; Quen crea un escudo sobre nuestra piel que puede llegar a repeler las flechas enemigas o crear explosiones cuando nos atacan; Yrden hace que los rivales queden ralentizados al entrar en su área de efecto; Axia les deja aturdidos y Aard crea una especie de onda electromagnética al más puro esti- lo Jedi. Pero esos no son los únicos usos que le daremos a las señales ya que también nos sirven durante las diálogos para influenciar a nuestros interlocutores (otra vez Star Wars) o para prender fuego a nubes de gas tóxico, por ejemplo. Además, gastando los puntos de habilidad que conseguimos al subir de nivel o al encontrar piedras de poder, las mejoramos para que tengan un segundo uso, como concentrar el fuego de Igni en un único enemigo durante unos segundos en lugar de lanzar una ráfaga corta como antes. La combinación de todas estas posibilida-
des que se nos abren, unido a que siempre tenemos que adaptarnos a las debilidades de cada criatura, hacen que los combates sean entretenidos y muy completos.
Eso sí, antes de desenvainar las espadas tenemos que conseguir dar con estas criaturas. Para ello contamos con las habilidades detectivescas de Geralt que puede seguir el rastro de pisadas, olores y hasta sonidos, la envidia de Sherlock Holmes. Los rastros quedan sobreimpresionados sobre la pantalla, por lo que no resulta nada difícil seguirlos. Además, Geralt también puede escalar todo tipo de salientes, otra de las novedades de esta entrega. La verdad es que el sistema funciona regular y las animaciones del brujo no terminan de ser fluidas en estos casos.
SEGURO QUE SABÉIS QUE LAS ESCENAS DE SEXO son de lo más normal en The Witcher 3 pero esos momentos subidos de tono no son los que consiguen que el juego sea una obra para adultos, que también. Lo más bestia lo encontramos en el propio desarrollo de las misiones y las situaciones que nos hace vivir, como abortos que acaban peor de lo que podríais imagi- nar, ritos satánicos que sí acaban tan mal como os podéis imaginar, despellejamientos, maltratos, etc. recordando mucho, algunos dirán que demasiado, a Juego de Tronos. Pero lo más satisfactorio es que muchas nos permiten completarlas de distintos modos, recurriendo a la violencia, a la negociación, la traición o el engaño, deparando resultados muy diferentes.
Además, nuestras decisiones tendrán notorias consecuencias en un universo que está en constante evolución, desde los lugares que despejamos de monstruos y que son poblados por la gente hasta encontrarnos de nuevo con aquel personaje al que no ayudamos y que ahora puede jugar un papel fundamental en nuestra contra.
Y todo eso sin una rueda de diálogos a lo Mass Effect que nos indique claramente cuál es la opción bondadosa y cuál es la malvada, por así decirlo. Por eso, muchas veces nos encontramos escogiendo la opción políticamente correcta para descubrir que nuestro interlocutor no muerde el anzuelo y desconfía más aún de nosotros por tomarle por tonto. Pese a que buena parte del tiempo lo pasamos o luchando o dialogando,
LA CACERÍA SALVAJE DE THE WITCHER 3 ES, POR MÉRITOS PROPIOS, UN JUEGAZO
hay muchas más cosas que hacer en Wild Hunt, como las carreras de caballos (bastante simplonas), las peleas a puñetazo a limpio o jugar al Gwynt, un juego de cartas que nos tiene totalmente enganchados. Lo mejor, una vez más, nno son todos esos pasatiempos, sino que muchas misiones ofrecen mecánicas nuevas, como buscar fantasmas cocon una lámpara mágica, pastorear a una cabra para devolverla a su dueño y hasta participar en una obra de teatro. Todo eso y mucho más es posible.
EL APARTADO TÉCNICO ES SOBERBIO, por mucho que nos encontremos con algunos bugs, con tiempos de carga demasiado largos al morir o cargar partida, y con algunos bajones en el frame rate. El "downgrade" gráfico del que todo el mundo habla existe pero, sinceramente, el nivel está muy por encima de lo que ha ofrecido el resto de compañías en las consolas de nueva generación por el momento. Temeria cobra vida ante nuestros ojos gracias a los efectos climatológicos (ciclo día/ noche, lluvia, nieve, puestas de sol, viento meciendo los árboles, tor-
NO ES PERFECTA, PERO ES LA AVENTURA MáS COMPLETA DE LOS úLTIMOS TIEMPOS
mentas eléctricas, etc.), pero también gracias a los ciudadanos que la pueblan enfrascados en su quehacer cotidiano, sus ciudades de piedra, sus tétricas mazmorras...
En cualquier caso, durante nuestro viaje con Geralt la sensación es la de estar siempre viviendo un espectáculo gráfico pocas veces visto y muy bello. Pero si algo hace grande al juego, más allá de todas las cifras es lo variado y completo que resulta su desarrollo y, sobre todo, la increíble habilidad que tiene para sorprendernos en todo momento, por mucho que llevemos 100 horas jugándolo.