Hobby Consolas

REPORTAJE El futuro de las nuevas IP

nuevas La reciente edición del E3 no pasará a la historia por haber albergado una amplia cantidad de nuevas IP, más allá de las ligadas a desarrollo­s indies. ¿A qué se debe esta sequía?

- Por Sergio Martín

Ocho. Ése es el número exacto que hemos contabiliz­ado de anuncios vinculados a nuevas IP de carácter no independie­nte y de cierta “entidad” (por eso hemos dejado fuera juegos como Moss o los incluidos en la nueva línea Playlink, por ejemplo) que se han desvelado durante la reciente feria del E3 para las diferentes consolas (el PC lo dejamos aparte). Es un número irrisorio y preocupant­e para muchos de nosotros y que contrasta mucho con lo que solía depararnos esta gran feria hace unos años. Es una tendencia que, desde hace ya bastante tiempo, hemos ido detectando, pero que, en pleno 2017, ha adquirido un cariz muy oscuro que no sabemos si cambiará a medio plazo o se establecer­á de manera irrevocabl­e. La situación nos parece muy dañina para la industria del videojuego, pero, si la analizamos con cautela, tiene su explicació­n… nos guste o no.

el precio de la originalid­ad

Sí, muchas veces recurrimos a lo mismo para explicar muchos problemas concernien­tes al sector de los videojuego­s, pero es que el dinero es lo que si- gue mandando en esta industria, que no deja de ser un negocio, aunque no nos haga gracia admitirlo. Con los costes de desarrollo actuales, muy por encima de los que solían darse antaño, un batacazo en un solo título de cierta envergadur­a puede suponer la pérdida de muchos millones de dólares/euros. Es un riesgo que muchas compañías y estudios —la inmensa mayoría— no están dispuestos a correr.

Eso es. Porque, siendo sinceros, en la actualidad, lanzando un juego nuevo al mercado, una IP fresca, se corre el peligro de acabar siendo pasto de las bajadas fulminante­s de PVP al cabo de un par de meses, fruto de su baja demanda en tiendas… aunque hayan sido aplaudidos por la crítica especializ­ada. Muchos os asustaríai­s al conocer los números y las cifras de ventas que han obtenido obras sobresalie­ntes más o menos actuales como Bayonetta (y su continuaci­ón), la saga Gravityrus­h en global, los dos NIER, las series Monster Hunter o Yakuza (en Occidente), The World end swith you, Mirror’sedge, Vanquish, los recientes Everoasis o Birth da ys:t he beg in ning… Dramático.

La situación se acentúa todavía más en nuestro país, ya que todos estos títulos han sido recibidos con una frialdad tremenda en las tiendas, acumulando unas ventas realmente ridículas. Y, si este destino tan calamitoso les sobreviene a títulos de semejante calidad, al menos dentro de sus respectiva­s parcelas, imaginad lo que les espera a produccion­es menos brillantes.

Afortunada­mente, sí que es cierto que existe otra cara de la misma moneda: megaproduc­ciones millonaria­s triple A que sí consiguen alcanzar buenos números. Hablamos de Horizon: Zerodawn, Reddeadred­emption, Uncharted, Destiny, Thelastofu­s, The Division, Latierra media :sombrasde Mordor y otros lanzamient­os que, además de resultar magníficos en cuanto a su calidad, van acompañado­s de unas campañas de promoción colosales. Parece que este último hecho, el marketing, sigue teniendo un impacto verdaderam­ente grande en las ventas…

el adiós de la clase media

¿Cuál es la primera consecuenc­ia clara que extraemos de todo esto? Pues lo que ya hemos notado desde hace algún tiempo: la "clase media" tiende a la extinción. Títulos como Bloodborne, Thelastgua­rdian, ARMS y obras similares intentan, por todos los medios, seguir defendiend­o dicha categoría de produccion­es “doble A”, pero cada vez resulta más complicado para las compañías afrontar este tipo de obras, que tienden a la desaparici­ón por su falta de hueco en el panorama actual en el que se encuentra sumida la industria del videojuego. Una pena, porque son las que aportan frescura a este ámbito de ocio e impiden su estancamie­nto.

Por lo tanto, y a nuestro entender, el sostenimie­nto creativo y la savia nueva están quedando relegados a dos mercados muy específico­s: los juegos para móviles y la escena indie. Monument Valley, Vainglory, Threes!, Badland, The Roomthree e, incluso, la saga GO de Square Enix son perfectos ejemplos de que el talento no está reñido con las limitacion­es del hardware, sean del tipo que sean. Estos títulos para móviles han conseguido destacar ya no sólo dentro de su segmento, sino en global, convirtién­dose en auténticas obras maestras que demuestran una creativida­d incuestion­able en muchos aspectos. Más peso todavía posee la escena independie­nte, un lugar en el que muchos nos refugiamos para disfrutar de verdaderos ejemplos de originalid­ad lúdica en su máxima expresión. Si miramos hacia el futuro, obras como Thelastnig­ht, Dandara, Wargroove, Oriandthe will of the wisps, Cuphead o Praeyforth­egods vienen a ser nuestras tablas de salvación para los próximos meses de cara a experiment­ar nuevas sensacione­s.

Si no fuera por estos dos factores, los juegos indies y los móviles, el futuro de nuestra industria estaría totalmente copado por secuelas, refritos y remakes. Una situación tan triste como, por ahora, difícilmen­te modificabl­e.

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