REPORTAJE RETRO
Data East: La historia de una reina de los salones recreativos
Los salones recreativos de finales de los años 70 fueron los templos donde la mayoría de los grandes desarrolladores de videojuegos comenzaron a fraguar buena parte de su reputación. Así, Sega o Taito, entre otros, iniciaron su legado con grandes títulos que innovaron en la parcela jugable y que, a día de hoy, están considerados clásicos que marcaron a varias generaciones de jugadores. Sin embargo, hay otras grandes compañías que ayudaron a popularizar los videojuegos como forma de entretenimiento, pero que, en la actualidad y por diferentes motivos, no han tenido el reconocimiento merecido, a pesar de ser tan importantes o incluso más que las an- teriormente citadas. Una de las más influyentes, y "desconocidas", comenzó su andadura en esas fechas, aunque, al contrario que otras de las grandes, no fue el desarrollo de videojuegos lo que la llevaría a este mundo...
EL NACIMIENTO DE UNA COMPAÑÍA
Data East, o DECO (abreviatura de Data East Corporation), nació en Suginami (Tokio, Japón) el 20 de abril de 1976, de la mano de Tetsuo Fukuda, un alumno de la Universidad Tokai que fundó la compañía como empresa dedicada a la ingeniería electrónica. Durante sus primeros años de existencia, DECO se dedicó a dar soporte a los dueños de salones recreativos e idear un sistema para reutilizar el mueble de la recreativa sin tener que desecharlo al cambiar de juego (en aquella época, había que cambiar el mueble completo para cambiar de título), modificando sólo el arte de la máquina. Con los beneficios generados de esta práctica, la compañía desarrolló y publicó, en julio de 1977, su primer título, Jacklot, un "medal game" (una especie de tragaperras) basado en el blackjack. No fue hasta enero de 1978 cuando Data East dio el salto a las recreativas con Superbreak, un juego de acción que dio un impulso económico a la compañía, que, en 1979, comenzaba a expandirse (su crecimiento fue tal que, en 1983, se mudó a
unas oficinas más grandes en Ogikubo), estableciendo una sucursal en California, bajo el nombre de Data East USA. Al mismo tiempo, la compañía desarrollaba, en base a la experiencia adquirida en reciclar muebles de recreativa, un hardware que permitía cambiar de juego rápidamente sin apenas costes para los empresarios. Así, en 1980, después de publicar Astrofighter, su primer gran éxito, nació el DECO Cassette. Este sistema propietario hacía uso de casettes comunes para albergar los juegos, permitiendo mantener la integridad del mueble. Data East comenzó a comercializar el Kit Multi Conversion, compuesto por una unidad DECO Cassette que se instala-
ría en la recreativa con una selección de hasta trece juegos, fácilmente reemplazables.
NO ES ORO CUANTO RELUCE
Aunque el sistema DECO Cassette tenía grandes ventajas, pronto, aparecieron varios problemas, como la pérdida de juegos por borrado de datos (debido a la fragilidad de las cassettes como soporte) o la calidad de los juegos, que, en la mayoría de casos, no destacaban por su calidad, con un catálogo mediocre, exceptuando un puñado de títulos, como Burgertime o Boulderdash. A estos problemas técnicos, había que añadir otros de carácter interno, como la pérdida de tres empleados clave de la compañía en 1981, quienes decidieron establecerse por su cuenta, dando como resultado la formación de Technos. En un primer momento, Data East se sintió traicionada por estos empleados, a los que demandó por robo de datos de un título llamado Protennis, con la intención de comercializarlo por su cuenta. Finalmente, la sangre no llegó al río y ambas compañías firmaron un pacto. Este acuerdo dio como resultado la creación de dos títulos de Technos para DECO: Tagteamwrestling (1983) y Karatechamp (1984), el juego que inauguró el género de la lucha uno contra uno. Curiosamente, por este último, hubo litigio con Epyx, por su parecido con Internationalkarate, aunque el juez dictaminó que dos compañias podían tener la misma idea con una ejecucion parecida. Ambos títulos fueron un notable éxito para la compañía. En 1985, Data East tomó la decisión de abandonar el DECO Cassette y el so- porte para recreativas, que aún le proporcionaban grandes rendimientos económicos, para centrarse sólo en el desarrollo de videojuegos.
UN NUEVO COMIENZO LLENO DE ÉXITOS
Este cambio de modelo coincidió con el deseo de la compañía de expandirse en otros terrenos jugables. Así, en 1986, Data East comenzó a desarrollar para las consolas de la época. La conversión de su recreativa B-wings para Famicom fue la elegida para inagurar esta nueva línea de negocio. Posteriormente, la compañía llevó sus grandes éxitos a varias de estas plataformas, aunque también desarrolló títulos exclusivos como Werewolf o la saga Metalmax para NES. Con los beneficios generados por todas sus actividades, en 1987, DECO adquirió la división de pinballs, con fábrica incluida de Stern Electronics, una com- pañía especializada en estas máquinas, y se transformó en Data East Pinball. La apuesta de la compañía por revitalizar este sector en horas bajas pasó por introducir mejoras técnicas, como sonido estéreo y pantallas digitales, algo que surtió el efecto deseado y comenzó a dar beneficios. Todo funcionaba en la compañía a finales de los 80: los títulos de la división de videojuegos eran un éxito y también se obtenían ingresos de los pinballs. Además, la compañía reinvertía parte de esos beneficios en potenciar facetas como la distribución. Adquirió licencias para fabricar y distribuir juegos de otros desarrolladores que no podían (o no querían) exportarlos a otras regiones. Irem o Capcom son algunas de las que firmaron con DECO, encargándose ellos de distribuir en otros territorios juegos tan notables como Kung-fumaster, Commando o Vigilante.
TODO SE DESMORONA
A comienzos de la década de los 90, la compañía empezó a tener problemas económicos por el coste de las licencias utilizadas, sobre todo, en el área de pinballs (algunas tan extrañas y caras como las de Guns "n" Roses o Michael Jordan) y por la caída de ingresos de estas máquinas, por lo que, en 1994, DECO tomó la drástica decisión de deshacerse de esa división, vendiéndosela a Sega. Para que os hagáis una idea de la repercusión que tenía Data East en la industria del pinball en esa época, era el segundo mayor fabricante, con casi un 25% de máquinas de este tipo. DECO dio un paso atrás y volvió a centrarse en las