Hobby Consolas

REPORTAJE RETRO

Data East: La historia de una reina de los salones recreativo­s

- Francisco Javier Cabal Por

Los salones recreativo­s de finales de los años 70 fueron los templos donde la mayoría de los grandes desarrolla­dores de videojuego­s comenzaron a fraguar buena parte de su reputación. Así, Sega o Taito, entre otros, iniciaron su legado con grandes títulos que innovaron en la parcela jugable y que, a día de hoy, están considerad­os clásicos que marcaron a varias generacion­es de jugadores. Sin embargo, hay otras grandes compañías que ayudaron a populariza­r los videojuego­s como forma de entretenim­iento, pero que, en la actualidad y por diferentes motivos, no han tenido el reconocimi­ento merecido, a pesar de ser tan importante­s o incluso más que las an- teriorment­e citadas. Una de las más influyente­s, y "desconocid­as", comenzó su andadura en esas fechas, aunque, al contrario que otras de las grandes, no fue el desarrollo de videojuego­s lo que la llevaría a este mundo...

EL NACIMIENTO DE UNA COMPAÑÍA

Data East, o DECO (abreviatur­a de Data East Corporatio­n), nació en Suginami (Tokio, Japón) el 20 de abril de 1976, de la mano de Tetsuo Fukuda, un alumno de la Universida­d Tokai que fundó la compañía como empresa dedicada a la ingeniería electrónic­a. Durante sus primeros años de existencia, DECO se dedicó a dar soporte a los dueños de salones recreativo­s e idear un sistema para reutilizar el mueble de la recreativa sin tener que desecharlo al cambiar de juego (en aquella época, había que cambiar el mueble completo para cambiar de título), modificand­o sólo el arte de la máquina. Con los beneficios generados de esta práctica, la compañía desarrolló y publicó, en julio de 1977, su primer título, Jacklot, un "medal game" (una especie de tragaperra­s) basado en el blackjack. No fue hasta enero de 1978 cuando Data East dio el salto a las recreativa­s con Superbreak, un juego de acción que dio un impulso económico a la compañía, que, en 1979, comenzaba a expandirse (su crecimient­o fue tal que, en 1983, se mudó a

unas oficinas más grandes en Ogikubo), establecie­ndo una sucursal en California, bajo el nombre de Data East USA. Al mismo tiempo, la compañía desarrolla­ba, en base a la experienci­a adquirida en reciclar muebles de recreativa, un hardware que permitía cambiar de juego rápidament­e sin apenas costes para los empresario­s. Así, en 1980, después de publicar Astrofight­er, su primer gran éxito, nació el DECO Cassette. Este sistema propietari­o hacía uso de casettes comunes para albergar los juegos, permitiend­o mantener la integridad del mueble. Data East comenzó a comerciali­zar el Kit Multi Conversion, compuesto por una unidad DECO Cassette que se instala-

ría en la recreativa con una selección de hasta trece juegos, fácilmente reemplazab­les.

NO ES ORO CUANTO RELUCE

Aunque el sistema DECO Cassette tenía grandes ventajas, pronto, apareciero­n varios problemas, como la pérdida de juegos por borrado de datos (debido a la fragilidad de las cassettes como soporte) o la calidad de los juegos, que, en la mayoría de casos, no destacaban por su calidad, con un catálogo mediocre, exceptuand­o un puñado de títulos, como Burgertime o Boulderdas­h. A estos problemas técnicos, había que añadir otros de carácter interno, como la pérdida de tres empleados clave de la compañía en 1981, quienes decidieron establecer­se por su cuenta, dando como resultado la formación de Technos. En un primer momento, Data East se sintió traicionad­a por estos empleados, a los que demandó por robo de datos de un título llamado Protennis, con la intención de comerciali­zarlo por su cuenta. Finalmente, la sangre no llegó al río y ambas compañías firmaron un pacto. Este acuerdo dio como resultado la creación de dos títulos de Technos para DECO: Tagteamwre­stling (1983) y Karatecham­p (1984), el juego que inauguró el género de la lucha uno contra uno. Curiosamen­te, por este último, hubo litigio con Epyx, por su parecido con Internatio­nalkarate, aunque el juez dictaminó que dos compañias podían tener la misma idea con una ejecucion parecida. Ambos títulos fueron un notable éxito para la compañía. En 1985, Data East tomó la decisión de abandonar el DECO Cassette y el so- porte para recreativa­s, que aún le proporcion­aban grandes rendimient­os económicos, para centrarse sólo en el desarrollo de videojuego­s.

UN NUEVO COMIENZO LLENO DE ÉXITOS

Este cambio de modelo coincidió con el deseo de la compañía de expandirse en otros terrenos jugables. Así, en 1986, Data East comenzó a desarrolla­r para las consolas de la época. La conversión de su recreativa B-wings para Famicom fue la elegida para inagurar esta nueva línea de negocio. Posteriorm­ente, la compañía llevó sus grandes éxitos a varias de estas plataforma­s, aunque también desarrolló títulos exclusivos como Werewolf o la saga Metalmax para NES. Con los beneficios generados por todas sus actividade­s, en 1987, DECO adquirió la división de pinballs, con fábrica incluida de Stern Electronic­s, una com- pañía especializ­ada en estas máquinas, y se transformó en Data East Pinball. La apuesta de la compañía por revitaliza­r este sector en horas bajas pasó por introducir mejoras técnicas, como sonido estéreo y pantallas digitales, algo que surtió el efecto deseado y comenzó a dar beneficios. Todo funcionaba en la compañía a finales de los 80: los títulos de la división de videojuego­s eran un éxito y también se obtenían ingresos de los pinballs. Además, la compañía reinvertía parte de esos beneficios en potenciar facetas como la distribuci­ón. Adquirió licencias para fabricar y distribuir juegos de otros desarrolla­dores que no podían (o no querían) exportarlo­s a otras regiones. Irem o Capcom son algunas de las que firmaron con DECO, encargándo­se ellos de distribuir en otros territorio­s juegos tan notables como Kung-fumaster, Commando o Vigilante.

TODO SE DESMORONA

A comienzos de la década de los 90, la compañía empezó a tener problemas económicos por el coste de las licencias utilizadas, sobre todo, en el área de pinballs (algunas tan extrañas y caras como las de Guns "n" Roses o Michael Jordan) y por la caída de ingresos de estas máquinas, por lo que, en 1994, DECO tomó la drástica decisión de deshacerse de esa división, vendiéndos­ela a Sega. Para que os hagáis una idea de la repercusió­n que tenía Data East en la industria del pinball en esa época, era el segundo mayor fabricante, con casi un 25% de máquinas de este tipo. DECO dio un paso atrás y volvió a centrarse en las

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