Sonic Mania
PARA SER TAN BUENO, HACEN FALTA AÑOS
Sin Sonic como mascota y como parte de los packs con que se empezó a vender Mega Drive desde 1991, la Sega consolera no habría sido la que fue. Veintiséis años después, vuelve a correr como lo hizo en los 16 bits, esta vez sin el peso de tener que derrotar a un fontanero.
La trayectoria del erizo azul ha sido una montaña rusa. Sus plataformas para consolas de 16 y 8 bits hicieron historia (no así el infame Sonic3d), y los Adventure de Dreamscast también fueron sobresalientes. Sin embargo, tras la conversión de Sega en third party, cada juego ha sido una moneda al aire. Con algunos, salió cara, como con Generations, Colors o los Advance; con otros, tocó cruz, como con Sonicthehedgehog (2006), Boom, Lostworld o Sonic4. Este último, dividido en dos episodios, pretendía recuperar la jugabilidad bidimensional de antaño, pero se estampó.
Mientras esas medianías veían la luz, Christian Whitehead, un desarrollador indie australiano, asombraba con Retrosonic, un juego fan hecho con su propio motor gráfico, el Retro Engine. Su trabajo no pasó inadvertido para Sega, que le solicitó versiones móviles de Soniccd, 1 y 2. Tan bien salieron que le acabaría encargando hacer Sonicmania. Aunque parezca una broma, ha tenido que venir un fan para darle una lección al Sonic Team sobre cómo hacer un juego 2D de su propia IP.
El erizo vuelve a sacar sus púas
Sonicmania recupera todo lo que hizo grandes a los cinco Sonic 2D de Mega Drive (aunque CD requería tener el Me- ga CD): jugabilidad, gráficos, música... Se han resucitado muchos elementos clásicos, en especial fases y jefes, pero estamos ante un juego completamente nuevo, que bien podría considerarse el más completo de la saga. No en vano, consta de veinticuatro pantallas, ambientadas en doce fases. Sólo el doble cartucho Sonic3&knuckles se le podría comparar. De esas fases, cuatro son inéditas y ocho, viejas conocidas: Green Hill, Chemical Plant, Oil Ocean, Hidrocity, Flying Battery, Lava Reef, Stardust Speedway y Metallic Madness. Nos habría gustado ver alguna más de Sonic1 y 3, como Star Light, Carnival Night o Ice Cap, pero lo cierto es que la selección es buenísima. Además, hay multitud de guiños a otras fases clásicas, aunque no estén presentes: Marble Zone, Spring Yard, Angel Island, Mushroom Hill...
Hay tres personajes jugables: Sonic, Tails y Knuckles. Como siempre, los dos primeros pueden formar tándem, lo que permite el cooperativo, aunque el zorro tiende a quedarse descolgado, lo que puede ser frustrante para el segundo jugador, salvo en los jefes, donde resulta particularmente útil. Las fases son casi las mismas para los tres, pero cada uno cuenta con unas habilidades muy diferenciadas. Sonic es el más rápido y puede sacar más partido a los escudos especiales, mientras que Tails puede volar por tiempo limitado. Por su parte, Knuckles puede planear y trepar por paredes, por verticales que sean.
Una de las grandes virtudes de Sonicmania es que cada fase tiene sus
HA TENIDO QUE VENIR CHRISTIAN WHITEHEAD, UN FAN AUSTRALIANO, PARA RECORDARLE AL SONIC TEAM CÓMO HACER UN JUEGO 2D DE SU PROPIA IP
peculiaridades jugables y, a su vez, las dos pantallas de cada fase son muy diferentes. Por ejemplo, Green Hill 2 tiene unas tirolinas que no salen en Green Hill 1 y Chemical Plant 2 cuenta con una especie de "blandiblú" que no está en su antesala. Cada fase tiene un enfoque totalmente distinto del plataformeo, así como unos enemigos propios. Añadid a eso que los escenarios son más verticales y tienen más caminos potenciales por los que ir. No faltan, por supuesto, los múltiples tirabuzones, la avioneta, las secciones acuáticas...
Además, hay un total de veinticinco jefes, entre las múltiples encarnaciones de Robotnik y sus esbirros, cada uno con sus propios patrones de ataque e infinidad de guiños a las entregas de Mega Drive. Cada uno es mejor que el anterior. En relación con eso, la dificultad está muy bien medida. Hay secciones complicadas, pero sólo morimos si estamos sin anillos y recibimos un golpe (o si nos aplastan o caemos al vacío). Eso sí, hay un límite de diez minutos para superar cada pantalla.
Completar la aventura por primera vez lleva entre tres y cuatro horas. Algo más de tiempo necesitaréis si queréis obtener las siete esmeraldas del caos y desbloquear al invencible Super Sonic. Para acceder a las secciones de bonus, hay que buscar unos anillos grandes
CADA FASE TIENE UNAS PECULIARIDADES Y, A SU VEZ, LAS DOS PANTALLAS DE CADA FASE SON MUY DIFERENTES
ocultos en cada pantalla, como sucedía en Sonic3 y Sonic&knuckles. Una vez dentro, hay que cazar ovnis. De primeras, pueden parecer puñeteras, pero, en cuanto se les pilla el truco, resultan asequibles. Aparte, vuelven los laberintos de bolas, aunque la recompensa aquí no son piedras preciosas, sino emblemas. Preparaos para maldecir...
Como complemento, hay dos modos de juego adicionales. El primero es Crono, donde se nos reta a superar cada pantalla, sin apenas enemigos, en el menor tiempo posible, con rankings online. El segundo es Competición, un modo a pantalla partida donde picarse con alguien por llegar primero a meta. Además, hay extras por desbloquear.
En relación con la duración y la rejugabilidad, el juego sólo cuesta 19,99 euros (y los vale), pero, incomprensiblemente, Sega ha decidido sacarlo sólo en formato digital... Hay a la venta en Amazon una edición coleccionista por 89,99 €, que incluye una figura de treinta centímetros... pero no el juego físico.
Una esmeralda de 16 bits
Sonicmania es una puesta al día soberbia del apartado audiovisual que tenía la saga en los 90. Su arte pixelado es un deleite para la vista, en especial por el diseño y las animaciones, que os harán sentir como niños de EGB. Los escenarios tampoco se quedan atrás, pues no sólo son bonitos, sino que tienen gran incidencia en la jugabilidad. Mención especial merecen los efectos, como las onda expansiva de los anillos, que parece salirse de la pantalla cuando algo nos hiere. Además, hay detalles como el hecho de que el escudo de fuego pueda quemar los troncos espinosos de Green Hill o el petróleo de Oil Ocean. Aparte, las secuencias de animación con las que se abre y se cierra el juego son deliciosas. El juego va a 60 fps y sólo se resiente un poco cuando corremos como un erizo sin cabeza. En Switch, luce genial y permite jugar a dos con los Joy-con separados.
La banda sonora está llena de melodías de ésas que se graban y no puedes evitar tararear cuando la consola ya está apagada. Las fases clásicas tienen el tema original de Mega Drive y un remix para la segunda pantalla, y los efectos también son pura nostalgia. Sonic ha recuperado las esmeraldas.