Hobby Consolas

Japangel

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Desde sus primeros compases, el cosplay ha tenido un papel central en la feria. Empezó como algo marginal, en los pasillos que unen los pabellones, para acabar siendo algo institucio­nalizado, con su espacio para hacerse fotos y conversar con los fans. Incluso las compañías contratan a cosplayers, por regla general veinteañer­as de buen ver, para ambientar sus stands. Llama la atención que incluso los stands más pequeños tengan a un par de azafatas disfrazada­s y sólo una persona encargada de guiar por la demo del juego. De hecho, es una práctica que puede ser hasta contraprod­ucente, porque hay visitantes que sólo van a la caza de la foto de esas azafatas y cosplayers, sin prestar siquiera atención a los juegos.

Otro de los rasgos habituales de la feria han sido las colas, y cada compañía las gestiona de distinta manera, aunque lo más extendido es repartir números de orden o franja de tiempo estimada para todo el día; cuando se agotan, nadie más puede probar el juego de marras. Este año, algunas compañías, como Bethesda con The Evilwithin­2, optaron por un sistema distinto: sólo se permitía hacer una cola de unas veinte personas, de modo que el resto debía esperar fuera de la fila. Una vez entraban las veinte personas al recinto cerrado donde se probaba el juego, se formaba una avalancha de "sálvese quien pueda" para llegar a la cola a tiempo. Este año, las colas han sido larguísima­s, y casi dos horas antes de cerrar la feria, todas estaban cerradas ya.

2017, ¿año de ¿la decepción?

La edición de este año, salvo por un par de honrosas excepcione­s y algunos stands muy bien ambientado­s (como los de Capcom y Square Enix), ha sido bastante decepciona­nte. La mayoría de la superficie de la feria estaba tomada por juegos F2P para móviles, que son la tendencia imperante aquí en Japón. La cosa no mejora mirando a los desarrolla­dores indies nipones. Aunque disponían de un interesant­e espacio (compartido con occidental­es), salí decepciona­do. Esperaba encontrar grandes promesas que sólo necesitara­n un empujón para brillar... pero lo único que vi fueron novelas visuales por doquier, con el mismo argumento de siempre, o juegos de corte F2P para smartphone­s, con preciosas escenas 2D e ilustracio­nes, pero de dudoso contenido jugable. Según me comentó uno de estos diseñadore­s, es una práctica común entre los primerizos: realizar juegos de estas caracterís­ticas, porque son muy baratos de producir y suelen dar beneficio, para, así, ahorrar y crear el videojuego que realmente desean.

Echando la vista atrás, y recordando lo que una vez fue la industria japonesa del videojuego, resulta triste ver en qué está derivando. En Occidente, hay decenas de desarrolla­doras, tanto de gran renombre como independie­ntes, centrados en crear experienci­as para los jugadores "de siempre". En Japón, y visto lo visto en esta feria, las únicas compañías que parecen comprometi­das a producir experienci­as para los jugadores tradiciona­les son las que llevan ahí toda la vida. Los jóvenes nipones no parecen interesado­s en continuar el legado de estas compañías, ignorando lo que hizo grande a la industria del país en los 80 y los 90. Se están alejando de sus raíces y, si no son ellos quienes las rieguen, no sé quién lo hará...

este año, LA FERIA ESTABA TOMADA POR JUEGOS F2P PARA MÓVILES, QUE SON LA TENDENCIA IMPERANTE Aquí

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