El éxito trae problemas
El éxito de Pong fue muy duradero y, durante los siguientes años, seguía recaudando cantidades astronómicas. Las ganancias de cada máquina se repartian al 50% entre Atari y el dueño del mueble. Cuenta la leyenda que los trabajadores iban a recoger las sacas de monedas a horas intempestivas, e incluso escoltados, como Steve Bristow, por su mujer con un hacha.
El imparable éxito se manifestó de muchas maneras. Por ejemplo, los almacenes Sears (un "Corte Inglés" a lo bestia) se acercaron a Atari para que produjeran una versión doméstica de Pong, que ellos venderían como Sears Telegames. La idea inicial era producir 50.000 unidades, pero Sears acabó vendiendo más de 200.000 durante el primer año. Fue uno de los regalos estrella de las navidades de 1975. El éxito de Atari también tenía otras patas, como Kee Games, una compañía que creó la propia Atari para comercializar sus juegos, con algunos cambios, a través de otros distribuidores (y, así, sortear los acuerdos de distribución exclusiva y llegar a más sitios). Pero los problemas habían comenzado antes. En 1974, Magnavox, alentada por Raph. H. Baer, el llamado padre de los videojuegos y creador de la Brown Box (lo que acabó siendo Magnavox Odyssey), los llevó a juicio por el parecido de Pong con su Tabletennis. La sangre no llegó al río, ya que, aparte de pagar una cantidad no revelada (se estima que pudo ser un millón de dólares), se convirtieron en licenciatarios de Magnavox, lo que les permitía seguir en el negocio y no infringir otras patentes, ya fueran de juegos o de aparatos que se conectaran al televisor. Así, además, se quitaban de costosas batallas legales para acabar con los numerosos clones de Pong, ya que tampoco tenían la patente del juego (lo registraron en 1972, pero los plazos del proceso de registro se dilataban en el tiempo). La respuesta de Atari fue, ni más ni menos, crear nuevos y maravillosos juegos, como Tank, que la salvó de la quiebra, o Breakout.