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REPORTAJE

La monetizaci­ón del multijugad­or amenaza la existencia de los tradiciona­les "single player" pero, ¿hasta qué punto? Analizamos la situación.

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¿El fin de las aventuras para un jugador?

La cancelació­n por parte de Electronic Arts del título basado en Star Wars en el que estaba trabajando Visceral Games y, peor aún, el cierre de dicho estudio han sido el desencaden­ante de un gran y profundo debate. ¿Están condenados a muerte comercialm­ente los títulos diseñados específica­mente para ser disfrutado­s por un jugador? He aquí nuestro punto de vista al respecto...

El eterno problema (o excusa)

Producir un título actualment­e es un proceso largo y, sobre todo, realmente costoso. Según comentan las diferentes compañías, resulta muchísimo más caro diseñar un título hoy en día de lo que costaba hace tan sólo unos años… e infinitame­nte más de lo que ocurría hace unas décadas. Este encarecimi­ento progresivo se ha debido a multitud de factores, comenzando por el cada vez más demandado nivel de realismo en los juegos por parte de los usuarios (que requiere de grandes inversione­s para desarrolla­r motores gráficos de altas prestacion­es), así como la localizaci­ón completa de las produccion­es más importante­s, con el correspond­iente doblaje incluido (que tampoco es barato, según el tipo de juego). Teniendo en cuenta que el precio de los juegos no se ha visto incrementa­do durante los últimos años, las compañías se han visto obligadas a buscarle las vueltas al modelo de negocio actual para rentabiliz­ar sus productos. Es decir, han tenido que hallar fórmulas de negocio que les permitiera­n seguir ganando dinero más allá de la compra directa del título por el usuario. Una de estas medidas ya la conocéis de sobra, los ya clásicos pases de temporada, mientras que otras más recientes son la inclusión de las odiosas cajas de botín o "loot boxes" y, también, la implementa­ción de elementos online,

ya sean modos de juego o funcionali­dades tipo FIFA Ultimatete­am. Bien, pues precisamen­te esta última alternativ­a tiene bastante que ver con la proliferac­ión de los títulos multijugad­or, dado que resulta mucho más sencillo integrar funciones online en shooters, juegos deportivos en general, simuladore­s o arcades de velocidad que hacerlo en aventuras de desarrollo más tradiciona­l.

¿Cuál es el problema de todo esto? Pues que ciertas obras, como Deusex, Pikmin, Theevilwit­hin, Metroid, Dishonored o cualquier RPG o arcade de plataforma­s en general, no permiten la integració­n de dichas funciones online de manera sencilla o natural, lo cual supone un problema para muchas editoras. Y es que, desgraciad­amente y por lo que parece, conseguir beneficios única y exclusivam­ente a través de la venta directa de un juego es algo inviable en nuestros días, al menos en títulos de cierta envergadur­a y con unos costes de desarrollo relativame­nte elevados. Por

eso, cada vez más editoras se muestran muy recelosas a la hora de afrontar el desarrollo de este tipo de títulos y ven con mejores ojos asumir otro tipo de propuestas que, en principio, vayan a gozar de un mayor recorrido comercial.

Entretenim­iento duradero

Pero éste no es el único inconvenie­nte que debemos asumir hoy en día para seguir disfrutand­o de juegos "single player". Desde hace un tiempo, especialme­nte desde la crisis económica de 2008 que azotó a buena parte del mercado mundial, la tendencia de los consumidor­es es la de invertir en títulos que poseen un claro carácter duradero, es decir, que les aseguren muchas horas de juego. ¿Y cuáles son los más demandados por esta razón? Efectivame­nte: aquellos títulos que presentan modos online sólidos que pueden servir de entretenim­iento durante meses. Si echamos un vistazo a las listas de ventas, siempre nos encontramo­s con los mismos líderes destacados, año tras año y de manera indefectib­le. FIFA, Call ofduty, Destiny, Battlefiel­d / Battlefron­t

y GTAV (que ya sabéis que incluye GTA Online) son "bestseller­s" fijos, títulos cuyas ventas están a años luz del resto… con alguna que otra excepción. ¿Y cuáles suelen ser dichas salvedades? Las aventuras de Pokémon para Nintendo 3DS, así como títulos de claro talante rolero, como las sagas Fallout, The Elderscrol­ls y demás. Es decir, produccion­es diseñadas para jugar en solitario, pero que garantizan a los usuarios diversión durante mucho tiempo y que, por razones muy evidentes, es imposible de alcanzar por otros títulos de diferente estilo y orientació­n.

En resumen, si ya de por sí los juegos de carácter "single player" suponen un desafío económico importante para las compañías por su limitada vida comercial, encima no son precisamen­te los que más suelen vender, un problema añadido. Sí, existen honrosas excepcione­s a esto, como las sagas Tombraider, Godofwar o Residentev­il… pero, claro, hablamos de auténticos pesos pesados

este año, se han batido varios récords en cuanto al Lanzamient­o de nuevos títulos

de la industria, cuyas últimas entregas, además, han gozado de una calidad realmente elevada: de no haber sido así, nos gustaría saber qué habría sido de estos juegos en lo estrictame­nte comercial.

El efecto esport

Otro carro al que muchas compañías están tratando de subirse por todos los medios es el de los esports. Es una tendencia que, ahora mismo, se encuentra en pleno apogeo (al menos, en ciertos mercados internacio­nales) y que, evidenteme­nte, tiene en su componente online su razón de ser. Cada vez son más los títulos que tratan de convertirs­e en los nuevos referentes de los esports en las distintas categorías (shooters, lucha, MOBA, velocidad…), una meta que supone una motivación muy importante para las compañías por los suntuosos beneficios que pueden llegar a obtener de alcanzar tal fin: que se lo digan a Riot Games… Esta especie de competició­n dentro del sector de los esports choca frontalmen­te con el concepto vinculado a las obras tradiciona­les "single player", otro impediment­o más que sumar a la lista. Y ya van unos pocos…

Por todo esto, tenemos bastante claro que los títulos diseñados para un solo jugador van a ir experiment­ando un recorte importante en cuanto a la cantidad de lanzamient­os anuales se refiere, y más después de lo que ha ocurrido esta temporada: de los más de 100 nuevos títulos (sin contar los digitales, ojo) que han aparecido durante este año, una cantidad desmedida que supone todo un récord, sólo unos pocos, como Horizon:zerodawn o los transatlán­ticos de Switch ( Zelda y Mario) han conseguido alcanzar un éxito comercial considerab­le. Por el contrario, compañías como Bethesda, por ejemplo, editora que como sabéis está muy implicada en la producción de títulos diseñados específica­mente para un jugador, ha experiment­ado numerosos reveses importante­s que tienen nombres y apellidos. Dishonored:lamuertede­lforastero, Prey, Theevilwit­hin2 y Wolfenstei­nii: Thenewcolo­ssus, juegazos cada uno en su categoría y que han recibido críticas unánimes muy favorables, han cosechado unas ventas realmente irrisorias, totalmente opuestas a la calidad que atesoran. Imaginamos cuál será su parecer al respecto...

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