REPORTAJE
La monetización del multijugador amenaza la existencia de los tradicionales "single player" pero, ¿hasta qué punto? Analizamos la situación.
¿El fin de las aventuras para un jugador?
La cancelación por parte de Electronic Arts del título basado en Star Wars en el que estaba trabajando Visceral Games y, peor aún, el cierre de dicho estudio han sido el desencadenante de un gran y profundo debate. ¿Están condenados a muerte comercialmente los títulos diseñados específicamente para ser disfrutados por un jugador? He aquí nuestro punto de vista al respecto...
El eterno problema (o excusa)
Producir un título actualmente es un proceso largo y, sobre todo, realmente costoso. Según comentan las diferentes compañías, resulta muchísimo más caro diseñar un título hoy en día de lo que costaba hace tan sólo unos años… e infinitamente más de lo que ocurría hace unas décadas. Este encarecimiento progresivo se ha debido a multitud de factores, comenzando por el cada vez más demandado nivel de realismo en los juegos por parte de los usuarios (que requiere de grandes inversiones para desarrollar motores gráficos de altas prestaciones), así como la localización completa de las producciones más importantes, con el correspondiente doblaje incluido (que tampoco es barato, según el tipo de juego). Teniendo en cuenta que el precio de los juegos no se ha visto incrementado durante los últimos años, las compañías se han visto obligadas a buscarle las vueltas al modelo de negocio actual para rentabilizar sus productos. Es decir, han tenido que hallar fórmulas de negocio que les permitieran seguir ganando dinero más allá de la compra directa del título por el usuario. Una de estas medidas ya la conocéis de sobra, los ya clásicos pases de temporada, mientras que otras más recientes son la inclusión de las odiosas cajas de botín o "loot boxes" y, también, la implementación de elementos online,
ya sean modos de juego o funcionalidades tipo FIFA Ultimateteam. Bien, pues precisamente esta última alternativa tiene bastante que ver con la proliferación de los títulos multijugador, dado que resulta mucho más sencillo integrar funciones online en shooters, juegos deportivos en general, simuladores o arcades de velocidad que hacerlo en aventuras de desarrollo más tradicional.
¿Cuál es el problema de todo esto? Pues que ciertas obras, como Deusex, Pikmin, Theevilwithin, Metroid, Dishonored o cualquier RPG o arcade de plataformas en general, no permiten la integración de dichas funciones online de manera sencilla o natural, lo cual supone un problema para muchas editoras. Y es que, desgraciadamente y por lo que parece, conseguir beneficios única y exclusivamente a través de la venta directa de un juego es algo inviable en nuestros días, al menos en títulos de cierta envergadura y con unos costes de desarrollo relativamente elevados. Por
eso, cada vez más editoras se muestran muy recelosas a la hora de afrontar el desarrollo de este tipo de títulos y ven con mejores ojos asumir otro tipo de propuestas que, en principio, vayan a gozar de un mayor recorrido comercial.
Entretenimiento duradero
Pero éste no es el único inconveniente que debemos asumir hoy en día para seguir disfrutando de juegos "single player". Desde hace un tiempo, especialmente desde la crisis económica de 2008 que azotó a buena parte del mercado mundial, la tendencia de los consumidores es la de invertir en títulos que poseen un claro carácter duradero, es decir, que les aseguren muchas horas de juego. ¿Y cuáles son los más demandados por esta razón? Efectivamente: aquellos títulos que presentan modos online sólidos que pueden servir de entretenimiento durante meses. Si echamos un vistazo a las listas de ventas, siempre nos encontramos con los mismos líderes destacados, año tras año y de manera indefectible. FIFA, Call ofduty, Destiny, Battlefield / Battlefront
y GTAV (que ya sabéis que incluye GTA Online) son "bestsellers" fijos, títulos cuyas ventas están a años luz del resto… con alguna que otra excepción. ¿Y cuáles suelen ser dichas salvedades? Las aventuras de Pokémon para Nintendo 3DS, así como títulos de claro talante rolero, como las sagas Fallout, The Elderscrolls y demás. Es decir, producciones diseñadas para jugar en solitario, pero que garantizan a los usuarios diversión durante mucho tiempo y que, por razones muy evidentes, es imposible de alcanzar por otros títulos de diferente estilo y orientación.
En resumen, si ya de por sí los juegos de carácter "single player" suponen un desafío económico importante para las compañías por su limitada vida comercial, encima no son precisamente los que más suelen vender, un problema añadido. Sí, existen honrosas excepciones a esto, como las sagas Tombraider, Godofwar o Residentevil… pero, claro, hablamos de auténticos pesos pesados
este año, se han batido varios récords en cuanto al Lanzamiento de nuevos títulos
de la industria, cuyas últimas entregas, además, han gozado de una calidad realmente elevada: de no haber sido así, nos gustaría saber qué habría sido de estos juegos en lo estrictamente comercial.
El efecto esport
Otro carro al que muchas compañías están tratando de subirse por todos los medios es el de los esports. Es una tendencia que, ahora mismo, se encuentra en pleno apogeo (al menos, en ciertos mercados internacionales) y que, evidentemente, tiene en su componente online su razón de ser. Cada vez son más los títulos que tratan de convertirse en los nuevos referentes de los esports en las distintas categorías (shooters, lucha, MOBA, velocidad…), una meta que supone una motivación muy importante para las compañías por los suntuosos beneficios que pueden llegar a obtener de alcanzar tal fin: que se lo digan a Riot Games… Esta especie de competición dentro del sector de los esports choca frontalmente con el concepto vinculado a las obras tradicionales "single player", otro impedimento más que sumar a la lista. Y ya van unos pocos…
Por todo esto, tenemos bastante claro que los títulos diseñados para un solo jugador van a ir experimentando un recorte importante en cuanto a la cantidad de lanzamientos anuales se refiere, y más después de lo que ha ocurrido esta temporada: de los más de 100 nuevos títulos (sin contar los digitales, ojo) que han aparecido durante este año, una cantidad desmedida que supone todo un récord, sólo unos pocos, como Horizon:zerodawn o los transatlánticos de Switch ( Zelda y Mario) han conseguido alcanzar un éxito comercial considerable. Por el contrario, compañías como Bethesda, por ejemplo, editora que como sabéis está muy implicada en la producción de títulos diseñados específicamente para un jugador, ha experimentado numerosos reveses importantes que tienen nombres y apellidos. Dishonored:lamuertedelforastero, Prey, Theevilwithin2 y Wolfensteinii: Thenewcolossus, juegazos cada uno en su categoría y que han recibido críticas unánimes muy favorables, han cosechado unas ventas realmente irrisorias, totalmente opuestas a la calidad que atesoran. Imaginamos cuál será su parecer al respecto...