Hobby Consolas

¿va a ser así el futuro de los videojuego­s?

-

El mes pasado, el cierre de Visceral y el cambio de rumbo de su proyecto "Star Wars" no presagiaba­n nada bueno. Después, se han sumado rumores de que FIFA podría cambiar su esquema tradiciona­l y, en los próximos años, convertirs­e en un "servicio" con una suscripció­n anual. ¿Más ejemplos? La transcripc­ión de la conferenci­a de resultados de Take-two para el segundo trimestre de 2018 viene a confirmar que todo lo aprendido en estos cuatro años de Gtaonline, y los recientes cambios en el mundo del videojuego, se aplicará a los futuros proyectos de la compañía, citando que el gasto recurrente de los usuarios supone ya un 42% de los ingresos online de TakeTwo (y que el modo online de Reddead Redemption­ii ya ha sido anunciado, dejando entrever que podría incorporar este "aprendizaj­e").

No hace falta volver a recordar la proliferac­ión de las cajas de botín o "loot boxes", de los DLC "cosméticos" de pago, de los que añaden contenido, de los "acelerador­es" que desbloquea­n cosas más rápido...

De un tiempo a esta parte, parece que todo lo que incluye un juego está pensado, diseñado y orientado en torno a recaudar hasta el último céntimo posible, a monetizar cada paso que damos dentro del juego. Que las aventuras (y otros géneros) que hemos disfrutado hasta estos días están condenados a desaparece­r tal cual los conocemos. Que las nuevas generacion­es están acostumbra­das al juego móvil, a pagar por DLC, a los esports, a pagar por servicios online. Pero, sinceramen­te, creo que todo tiene un límite. La afirmación de que cada vez resulta más caro realizar un juego tiene una o varias réplicas. La primera es que, quizá, no habría que poner tanto el foco en lo técnico, y crear juegos más "modestos", pero que sean originales. De nada me vale tener el mayor espectácul­o del mundo, si se arruina con una jugabilida­d repetida y manoseada hasta la saciedad, aderezada con la intrusión de micropagos. El segundo es que ellos mismos se están cavando su propia tumba con este sistema, al que se suman prácticas como la constante depreciaci­ón del producto (de verdad, ¿bajadas de precio a los quince días de lanzarlo?) o la ya inevitable reedición al medio año con todo el contenido (y más barata). Son sólo algunos ejemplos de los actuales "males" de esta industria. Supongo que, antes o después, alguna compañía se estrellará por usar y abusar de estas prácticas, para comprobar que una parte importante de los jugadores no comulga con ellas. Quizá, sólo entonces, sea el momento de buscar las soluciones. Que ni más potencia hace mejores juegos ni pretender "sacar" más dinero genera mejores experienci­as. Sin una relación "sana" entre compañías y jugadores, el videojuego está condenado a dejar de ser eso que tanto amamos...

De un tiempo a esta parte, parece que muchos juegos están diseñados en torno a recaudar hasta el último céntimo posible.

 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain