Con Breath Of The Wild, no hace falta half-life
Tengo un vicio con el último Zelda que no es ni medio normal. Todo empezó cuando, para intentar cruzar entre dos acantilados imposibles de superar con un salto, se me ocurrió talar un árbol y usarlo como puente. Ahí, me enamoré irremediablemente de Breathof thewild. Al ir avanzando, obteniendo nuevas habilidades y más objetos, el amor no ha hecho más que crecer, llegando a niveles que no sentía desde hace muchos años. Pensándolo fríamente, he descubierto el porqué.
Todo, en las últimas aventuras de Link, gira en torno al motor de físicas. Disponemos de múltiples herramientas que moldean el universo de juego y tenemos la libertad de encarar cada nuevo desafío de formas muy diferentes. Y hablo de verdadera libertad: de libertad jugable, y no de explorar o de escoger líneas de diálogo. Simplemente, nos sueltan en un escenario gigantesco y nos dan los juguetes necesarios para hacer lo que nos dé la gana. Es, y ya lo comentaba en otro blog, lo que denominamos un verdadero sandbox. Revolviendo en la memoria, sólo he encontrado un caso similar en los últimos tiempos: Half-life2. La mítica obra de Valve también tenía como principales protagonistas el diseño de niveles y el motor de físicas. La pistola de gravedad ofrecía una libertad que iba mucho más allá de lo espectacular que resultaba en lo técnico para la época. La ecuación, en ambos casos, no funcionaría del todo si nos llevasen de la mano a todas partes con decenas de tutoriales. Nadie nos dice nada y, como debe ser, descubrimos las cosas jugando, en el sentido más amplio de la palabra. ¿ Zelda, GOTY 2017? Sin duda.