Monster Hunter World
Cacería ambiciosa y sin fronteras
Sse hizo enorme en psp y 3ds, pero monsterhunter nació como una saga de sobremesa, en ps2. en dos meses, volverá a lo grande con su primera entrega multiplataforma, que, a su vez, será la primera que tenga un lanzamiento simultáneo en todo el mundo y un multijugador sin limitaciones regionales.
De ahí la denominación de World, un juego con el que Capcom quiere conquistar el mundo. La apuesta es arriesgada, pues, hasta ahora, de los 35,7 millones de unidades físicas que ha vendido la saga, según VG Chartz, 28,38 millones (el 79,5%) se corresponden sólo con el mercado japonés —de donde muchas entregas ni han llegado a salir—, gracias al éxito de las portátiles allí. Pese a la calidad de la saga, el crecimiento en Occidente ha sido lento, y ni siquiera las cifras de las tres entregas de 3DS le hacen justicia. Veremos si, esta vez, el culto se plasma, al fin, en ventas multimillonarias.
Lejos de hacer una mera adaptación de la fórmula portátil, Capcom la ha revisado de arriba a abajo para plantear otra que, además de sentirse fresca y más accesible (lo cual no significa necesariamente "más fácil"), está plagada de sorpresas y cambios que la saga pedía a gritos. Si tenéis una PS4 o una Xbox One, deberíais ir marcando en rojo la fecha del 26 de enero (a PC llegará más adelante).
hoy, me voy de cacería
Del 9 al 12 de diciembre, los usuarios de PS4 suscritos al Plus podrán disfrutar de una beta de Monsterhunter World, pero nosotros hemos podido jugar ya cinco horas a una versión muy avanzada y tenemos claro que va a ser un RPG bestial, tanto para cazadores veteranos como para novatos.
Se podrá disfrutar en solitario, como siempre. De hecho, habrá escenas de vídeo y, por primera vez en la saga, diálogos, que, además, estarán doblados al castellano. Así, encarnaremos a un cazador recién llegado al Nuevo Mundo, como parte de una comisión que debe investigar por qué los dragones ancianos han emigrado allí.
Sin embargo, más que nunca, el juego se ha pensado para formar cacerías cooperativas de cuatro personas. No en vano, las misiones de la historia y las del multijugador ya no están separadas, lo cual era un poco engorroso, sino que forman un único núcleo. Además, como novedad, se podrá acceder a partidas ya empezadas. En ese sentido, por ejemplo, si alguien está jugando solo y se ve incapaz de tumbar a un monstruo, podrá lanzar una bengala para pedir ayuda.
La jugabilidad seguirá las líneas maestras de siempre, con un control "lento" y las catorce armas habituales, cada una de su padre y de su madre: espada con escudo, martillo, glaive insecto, hacha espada, ballestas... Se mantienen casi todos los detalles de las últimas entregas (escalada rápida, golpes en salto, monta), pero se han eliminado los estilos de caza de Generations. A cambio, se han introducido nuevos truquitos, como la eslinga (que permite colgarse de algunas criaturas o lanzar rocas para atraer-desviar la atención de los monstruos), las lianas sobre las que balancearse o la opción
es más amable e "informativo" con los novatos, pero sigue siendo difícil
de esconderse en la vegetación alta. Pero lo mejor es que, al fin, se pueden usar objetos y desplazarse al mismo tiempo, o cancelar acciones como el afilado del arma, si vemos que un monstruo nos va a arrollar. Además, la recogida de materiales del entorno es más ágil, casi instantánea.
En general, el juego es más amable e "informativo" con los recién llegados, pero los veteranos también agradeceremos cosas como poder ver los árboles de evolución de cada arma o el daño numérico que le hacemos a cada monstruo según el elemento de nuestra arma o la parte del cuerpo en la que le demos, algo que, antes, había que presuponer (o mirar en internet).
Por si os lo preguntáis, la dificultad mantiene la línea de las últimas entregas. Sólo podemos morir dos veces antes de fracasar, y los monstruos hacen mucha pupa, pero hay una novedad que quizá facilita las cacerías en exceso. Ahora, podemos ir al campamento a comer... y acceder desde ahí al baúl general para sacar cuantos ob- jetos queramos. Es decir, desaparece el factor de tener que racionar al milímetro, por ejemplo, las pociones.
piel antigua, pero hidratada
El apartado técnico presentará cambios capitales. Para empezar, aunque los mapas tendrán zonas muy diferenciadas y serán enormes, ya no tendrán áreas independientes ni tiempos de carga. Además, habrá ciclo día-noche dinámico y efectos de lluvia. Por ahora, nosotros hemos visto dos ecosistemas, el Bosque primigenio y el Yermo de Agujas, y ambos rezuman vida en forma de criaturas menores, vegetación interactiva o vados de agua que ralentizan nuestros pasos. El diseño de los monstruos será delicioso, pero no esperéis texturas hiperrealistas. Esperemos, eso sí, que los DLC sean gratuitos, como en 3DS.
PRIMERA IMPRESIÓN
a falta de ver la cantidad de contenido, su cooperativo y sus novedades nos tienen babeando como bestias.