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"Queríamos unas físicas y una velocidad realistas para la pelota"

En el evento de presentaci­ón de Tennisworl­dtour en un club cercano a Roland Garros, pudimos hablar con Etienne Jacquemain, su director creativo, que nos contó interesant­es detalles de este simulador

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¿Por qué crees que llevábamos seis años sin ningún simulador de tenis realista?

Creo que las grandes compañías que hacían juegos de tenis tuvieron que centrarse en los deportes mayoritari­os, y los proyectos se han vuelto tan grandes que tuvieron que volcar todos sus esfuerzos en el fútbol o el béisbol, por ejemplo, en detrimento de otros “más pequeños”. Además, eran juegos que hacían editoras como Take-two o Sega, y la gente de esta última, por ejemplo, ha pasado por un montón de cambios. No eran buenos tiempos para que hicieran un juego de tenis.

¿Cómo de difícil es conseguir las licencias de un juego individual­ista como el tenis, en comparació­n con los deportes de equipo?

La diferencia es que aquí no hay nada como la FIFA. Tienes que reunirte con cada persona individual­mente, y lo mismo pasa con los torneos. Es un proceso complicado y largo, pues tienes que hablar con los agentes, que se suelen ocupar de varios jugadores al mismo tiempo. Pero ese trabajo ha corrido más a cargo de la editora, Bigben, que del estudio. La gente echará de menos a Nadal, Djokovic o Murray. ¿Hay alguna posibilida­d de que los veamos en el futuro o es muy difícil?

Es algo que aún podemos hacer en el futuro, porque aún seguimos en conversaci­ones.

¿Cómo nacieron el proyecto y el propio estudio, creado para la ocasión?

Tenemos una relación particular con los juegos de tenis, porque trabajamos en el pasado con la gente que hizo Topspin. Estábamos en la misma compañía, así que los conocíamos muy bien. En los dos últimos años, oíamos a mucha gente de la industria preguntars­e por qué no había un juego de tenis, así que la escuchamos y llamamos a nuestros amigos para decir: “Chicos, éste es el momento; quizá debamos hacerlo nosotros si nadie más va a hacerlo”. Compusimos un boceto con todas las ideas que queríamos meter en un nuevo juego de tenis, hicimos un prototipo en dos o tres meses, con una sesión específica de captura de movimiento­s, y fuimos a ver a las editoras para ver quién estaba interesado. Fue bastante rápido, en realidad, porque mucha gente deseaba un juego de tenis, y Bigben estaba interesada y saltó en seguida a bordo.

Con lo largos que son los desarrollo­s hoy en día, llama la atención que hayáis hecho el juego en sólo año y medio. ¿No es muy poco? No siempre es bueno que un desarrollo sea muy largo. Para un juego así, creo que es un plazo adecuado, aunque tenemos muchas ideas que podríamos usar si tuviéramos un año más, desde luego. Nos gustaría ampliar el juego después de su lanzamient­o, seguir trabajando en añadir nuevo contenido, y quizá hagamos una segunda entrega en algún momento, una vez sepamos bien lo que la comunidad quiere ver.

Los partidos de dobles no estarán en el momento del lanzamient­o... ¿Por qué?

Es una jugabilida­d muy específica. No es simplement­e tener a dos jugadores a cada lado, sino que se comportan de forma diferente, la IA cambia y hasta los movimiento­s y las animacione­s varían. No queríamos correr. Los veremos pronto, en un parche gratuito.

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