Japangel
Si le preguntas a un japonés por qué los personajes (especialmente las mujeres) de los productos de su tierra natal suelen ir tan ligeros de ropa, probablemente no sepa responderte. Y es que las actuales generaciones de nipones han crecido junto con este tipo de diseños. No ven esta sexualización como algo extraño ni fuera de lugar. Nosotros formamos parte de una cultura bastante distinta, por lo que es lógico que algunos de estos diseños nos llamen (de una u otra forma) la atención.
Normalización
Sabiendo que esto está normalizado, no es de extrañar que, por ejemplo, en Akihabara, sea común ver a padres paseando con sus hijos, pese a la presencia de carteles publicitarios enormes que muestran personajes semidesnudos.
Esto también ocurre, como se ve en la imagen, en la sección de videojuegos de las tiendas, que suele estar repleta de portadas y figuras que, como poco, resultan llamativas.
Cuesta imaginar que estas situaciones se puedan dar en países occidentales. Para muestra, un botón. Sólo hay que ver las polémicas que surgieron en Occidente a raíz del diseño de Quiet de MGSV, el cual tuvo una recepción neutral, y hasta podría decirse que positiva, en Japón. Otro ejemplo reciente sería el del anuncio de DOAX3; incluso páginas web que no tenían relación alguna con los videojuegos, junto con una cantidad inmensa de usuarios de redes sociales, hablaron (negativamente) del título, tildándolo de “videojuego machista”. En cambio, en su país de origen, nadie puso el grito en el cielo. En Japón, estos juegos pueden gustar más o menos, pero la diferencia es que, simplemente, deciden ignorar los temas que no son de su interés, en lugar de criticarlos sin comprenderlos. Resulta obvio que se trata de un videojuego que tiene como objetivo el mercado masculino, pero hay otros muchos títulos (y hasta géneros, como el otome) destinados al público femenino. Se podría resumir en que, simple y llanamente, el japonés medio prefiere dedicar su tiempo a sus intereses, y no a los del resto. De igual forma, difícilmente escucharás a un político criticar los videojuegos o asegurar que son la causa de la violencia... De hecho, tanto el Comité Olímpico como el gobierno japonés confían en que los esports formen pronto parte de los JJ.OO., lo que da a entender su apoyo a la industria.
Artificios y Youtube
Esta aceptación de los personajes artificiales por parte de la sociedad japonesa da lugar a situaciones de lo más variopintas, como la reciente ola de youtubers 3D, es decir, usuarios que usan programas como MMD y modelos 3D para grabar sus vídeos, en lugar de mostrar su propio rostro. Capturan e imitan en tiempo real sus movimientos mediante dispositivos de realidad virtual como HTC Vive, Oculus Rift o Kinect, para así dotar de “vida” a los personajes 3D. El contenido que publican no difiere en demasía del que podemos ver por aquí, pero sorprende la enorme cantidad de seguidores que tienen. La mayoría son chicas que utilizan modelos 3D con “proporciones poco creíbles” para llamar la atención del público masculino. Obviamente, también hay canales de este estilo interesantes, como el de A.I. Channel.
A la sombra de este éxito, han surgido otros muchos canales que tratan de imitarlos. Algunos utilizan moduladores de voz junto con el personaje 3D, lo que hace pensar que quien hay detrás no es una mujer. De hecho, se hizo viral un caso en el que el programa que usaba el usuario en cuestión falló en mitad de un directo y dejó al descubierto su auténtico rostro (efectivamente, era un hombre).
Otros prefieren reírse de la situación y hacen uso de la parodia para grabar sus vídeos, como el de Virtual Kitsune Musume Youtuber Ojisan (lit., Tío Hija Zorro Youtuber Virtual), que no esconde en ningún momento su verdadera identidad: un hombre haciéndose pasar por una especie de “niña zorro”.
Los japoneses DECIDEN IGNORAR LOS TEMAS QUE NO SON DE Su INTERÉS, EN LUGAR DE CRITICARLOS
HC