Hablamos con Adam Williams
Guionista jefe de Detroit: Become Human En la presentación del juego en Madrid, pudimos entrevistar a quien ha sido la mano derecha de David Cage a la hora de plantear la intrincada narrativa y los temas de esta ambiciosa aventura
detroit: be come human tiene un guión de más de 3.000 páginas. ¿Cómo de difícil es plantear algo así en un videojuego? Para dar una idea de la escala, la típica película de cine tiene 100 páginas de guión... Hemos querido llegar a ese nivel para que el jugador realmente tuviera el control y escribiera su propia historia. Llevó mucho trabajo hacerlo, pero, como guionista, el desafío fue hacer que cada resultado de las acciones fuera igual de satisfactorio. No queríamos que algunas bifurcaciones fueran menos valiosas que otras. No queremos que el jugador esté pensando en hacer la mejor elección, sino que actúe en base a lo que piense. Por ejemplo, puedes perder a cualquiera de los protagonistas o incluso a todos antes de llegar al final de la historia y, si eso ocurre, no queríamos que la gente lo viera como fruto de un error o una equivocación, sino que pareciera igual de real que cualquier otra vertiente.
En el caso de Kara y la niña Alice, que van siempre juntas, ¿funcionan como personajes independientes? Es decir, si muere Kara, ¿lo hace también Alice? en realidad, hay diversos personajes secundarios, porque Connor también tiene un compañero humano y markus, a su propietario. el destino de los protagonistas y los personajes paralelos es independiente, así que es posible que mueran o sobrevivan tanto unos como otros. Kara y alice son los personajes más vinculados, porque la primera cuida de la segunda, por lo que su destino está muy relacionado, pero, normalmente, los personajes jugables viven vidas independientes de los secundarios. De hecho, puede haber incluso personajes secundarios a los que no lleguen a conocer... o que les acompañen durante mucho rato. Por ejemplo, hay un interrogatorio a un androide al que no tienes por qué encontrarte. ¿Cuántos finales distintos podemos llegar a ver, más o menos?
Sabemos, por ejemplo, que hay más de 1.000 combinaciones para el tercer acto del juego, que es el último. también está el hecho de perder o no a los personajes en actos previos. eso demuestra la interactividad que hay. No se trata de contar una historia, sino de dar herramientas al jugador para que él mismo la desarrolle.
una de las principales inspiraciones ha sido “Frankenstein”. ¿En qué sentido? Detroit tiene una dimensión de ciencia ficción, con androides como tecnología cotidiana, lo que entronca con isaac asimov, H.G. Wells o “blade Runner”, pero deseábamos contar una historia más universal. Queríamos que toda la tecnología que se ve existiera ya en la realidad. "frankenstein" es el ejemplo de cómo el hombre puede crear algo que cobre vida y luego se convierta en una amenaza. Pero también la filosofía nos ha influido, especialmente los existencialistas, como Sartre, que se interesaba por la pregunta de “qué significa ser humano” o la forma en que tus decisiones te definen. eso se refleja, por ejemplo, en cómo las decisiones del jugador pueden llevar a versiones distintas de markus. Podemos reinventar a los personajes cada vez que jugamos.
Al jugar, hemos visto muchas referencias a heavyrain, como un motel, origamis o el hecho de que a veces llueva a cántaros. ¿Cómo os planteasteis esos guiños? Quantic Dream ha tenido una trayectoria muy interesante, porque el drama interactivo es un género muy nuevo. el equipo ha aprendido a la vez que los jugadores cuáles son sus posibilidades. yo no trabajé en Heavyrain, pero marcó un momento importante en la evolución de la narrativa interactiva, así que hay referencias para aquéllos que lo disfrutaron, pero, obviamente, queríamos una historia que funcionara para todos los usuarios. Creo que Detroit es bastante distinto a Heavyrain y beyond, en el sentido en que es un salto en las consecuencias de las decisiones que tomamos. ahora, usamos menos escenas de vídeo y damos más control al usuario, lo cual fue un reflejo de la decisión de que el juego fuera lo más inmersivo posible. Que se vea la diferencia entre momentos de historia y de juego es algo que rompe la inmersión.
Muchos opinan que estos títulos son más películas que juegos. ¿qué les dirías? Detroit es una experiencia en la que estás en control de lo que sucede. yo vengo de la televisión y es muy distinta, porque recibes la historia de forma pasiva. en el drama interactivo, tú desarrollas tu propia historia, y es interesante ver lo que se les pide a los juegos. Hay muchos que te ayudan a huir de los problemas, pero Detroit es distinto, porque no te ayuda a escapar de la realidad, sino que te recuerda el mundo en que vives y ha sido diseñado para que pienses en muchos temas que son importantes en la sociedad, como la relación que tiene el hombre con la tecnología. Los juegos deberían contar historias relevantes, y tenemos ganas de ver cómo interpretan los jugadores Detroit.
No Se trata De Contar una Historia, Sino De DAR Herramientas al jugador Para Que él mismo La DESARROLLE