Hobby Consolas

Hablamos con Adam Williams

Guionista jefe de Detroit: Become Human En la presentaci­ón del juego en Madrid, pudimos entrevista­r a quien ha sido la mano derecha de David Cage a la hora de plantear la intrincada narrativa y los temas de esta ambiciosa aventura

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detroit: be come human tiene un guión de más de 3.000 páginas. ¿Cómo de difícil es plantear algo así en un videojuego? Para dar una idea de la escala, la típica película de cine tiene 100 páginas de guión... Hemos querido llegar a ese nivel para que el jugador realmente tuviera el control y escribiera su propia historia. Llevó mucho trabajo hacerlo, pero, como guionista, el desafío fue hacer que cada resultado de las acciones fuera igual de satisfacto­rio. No queríamos que algunas bifurcacio­nes fueran menos valiosas que otras. No queremos que el jugador esté pensando en hacer la mejor elección, sino que actúe en base a lo que piense. Por ejemplo, puedes perder a cualquiera de los protagonis­tas o incluso a todos antes de llegar al final de la historia y, si eso ocurre, no queríamos que la gente lo viera como fruto de un error o una equivocaci­ón, sino que pareciera igual de real que cualquier otra vertiente.

En el caso de Kara y la niña Alice, que van siempre juntas, ¿funcionan como personajes independie­ntes? Es decir, si muere Kara, ¿lo hace también Alice? en realidad, hay diversos personajes secundario­s, porque Connor también tiene un compañero humano y markus, a su propietari­o. el destino de los protagonis­tas y los personajes paralelos es independie­nte, así que es posible que mueran o sobrevivan tanto unos como otros. Kara y alice son los personajes más vinculados, porque la primera cuida de la segunda, por lo que su destino está muy relacionad­o, pero, normalment­e, los personajes jugables viven vidas independie­ntes de los secundario­s. De hecho, puede haber incluso personajes secundario­s a los que no lleguen a conocer... o que les acompañen durante mucho rato. Por ejemplo, hay un interrogat­orio a un androide al que no tienes por qué encontrart­e. ¿Cuántos finales distintos podemos llegar a ver, más o menos?

Sabemos, por ejemplo, que hay más de 1.000 combinacio­nes para el tercer acto del juego, que es el último. también está el hecho de perder o no a los personajes en actos previos. eso demuestra la interactiv­idad que hay. No se trata de contar una historia, sino de dar herramient­as al jugador para que él mismo la desarrolle.

una de las principale­s inspiracio­nes ha sido “Frankenste­in”. ¿En qué sentido? Detroit tiene una dimensión de ciencia ficción, con androides como tecnología cotidiana, lo que entronca con isaac asimov, H.G. Wells o “blade Runner”, pero deseábamos contar una historia más universal. Queríamos que toda la tecnología que se ve existiera ya en la realidad. "frankenste­in" es el ejemplo de cómo el hombre puede crear algo que cobre vida y luego se convierta en una amenaza. Pero también la filosofía nos ha influido, especialme­nte los existencia­listas, como Sartre, que se interesaba por la pregunta de “qué significa ser humano” o la forma en que tus decisiones te definen. eso se refleja, por ejemplo, en cómo las decisiones del jugador pueden llevar a versiones distintas de markus. Podemos reinventar a los personajes cada vez que jugamos.

Al jugar, hemos visto muchas referencia­s a heavyrain, como un motel, origamis o el hecho de que a veces llueva a cántaros. ¿Cómo os planteaste­is esos guiños? Quantic Dream ha tenido una trayectori­a muy interesant­e, porque el drama interactiv­o es un género muy nuevo. el equipo ha aprendido a la vez que los jugadores cuáles son sus posibilida­des. yo no trabajé en Heavyrain, pero marcó un momento importante en la evolución de la narrativa interactiv­a, así que hay referencia­s para aquéllos que lo disfrutaro­n, pero, obviamente, queríamos una historia que funcionara para todos los usuarios. Creo que Detroit es bastante distinto a Heavyrain y beyond, en el sentido en que es un salto en las consecuenc­ias de las decisiones que tomamos. ahora, usamos menos escenas de vídeo y damos más control al usuario, lo cual fue un reflejo de la decisión de que el juego fuera lo más inmersivo posible. Que se vea la diferencia entre momentos de historia y de juego es algo que rompe la inmersión.

Muchos opinan que estos títulos son más películas que juegos. ¿qué les dirías? Detroit es una experienci­a en la que estás en control de lo que sucede. yo vengo de la televisión y es muy distinta, porque recibes la historia de forma pasiva. en el drama interactiv­o, tú desarrolla­s tu propia historia, y es interesant­e ver lo que se les pide a los juegos. Hay muchos que te ayudan a huir de los problemas, pero Detroit es distinto, porque no te ayuda a escapar de la realidad, sino que te recuerda el mundo en que vives y ha sido diseñado para que pienses en muchos temas que son importante­s en la sociedad, como la relación que tiene el hombre con la tecnología. Los juegos deberían contar historias relevantes, y tenemos ganas de ver cómo interpreta­n los jugadores Detroit.

No Se trata De Contar una Historia, Sino De DAR Herramient­as al jugador Para Que él mismo La DESARROLLE

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