Cuando Crecer es sinónimo de comprar
Tal y como podéis leer en el cuadro de la página anterior, Infogrames fue una compañía bastante prolífica y, desde sus primeros días, creó juegos y títulos únicos. El RPG Mandragore, la compleja aventura policíaca Veracruz (en la que debíamos conectarnos a una red de ordenadores policiales), la aventura point & clic L'affaire, Prohibition...
Con la financiación, entre otras cosas, Infogrames pudo comprar los derechos para desarrollar videojuegos con licencia de Tintín. El que sin duda fue su primer gran éxito llegó en 1988: se estima que las ventas de Tintínenlaluna, entre todas las plataformas, superaron los 100 millones de francos franceses en apenas dos años. Con esta liquidez, Infogrames entró en la nueva déca- da con más estabilidad y confianza, en parte respaldada por su aproximación y el éxito en las nuevas plataformas que, poco a poco, iban llegando al mercado.
tecnología y vanguardia
Aunque su vocación siempre fue el PC, desde su llegada a Europa tampoco les hicieron ascos a las consolas, como demuestra su respaldo ciego a plataformas como NES o Game Boy. Especialmente en esta última, demostraron ser una superpotencia, gracias a su alianza con el estudio barcelonés New Frontier, que, poco después, pasaría a llamarse Bit Managers. Juntos, abastecieron a la portátil de Nintendo con un montón de contenido infantil basado principalmente en licencias, co-
sechando unas excepcionales ventas y unos más que notables logros técnicos (por ejemplo, lanzar algunos cartuchos multi-idioma en GB).
El crecimiento de Infogrames también estuvo ligado al desarrollo tecnológico y a las evoluciones que iban llegando al mercado. Casi desde sus orígenes, fue una compañía que invirtió en investigación para crear sus propias soluciones y herramientas. Pero, a medida que el desarrollo de juegos iba requiriendo más recursos y tiempo, sus esfuerzos fueron menguando y se volvió más selectiva. Sirva como ejemplo otro de sus grandes éxitos de principios de la década de los 90: Alonein thedark. El juego fue un enorme éxito en todo el planeta y puso el nombre de Infogrames en boca de millones de personas. Comenzó a desarrollarse en 1990, y no llegó al mercado hasta 1992, es decir, unos plazos y márgenes alejados de los que habían marcardo sus primeras producciones. El éxito, sumado a esta mayor exigencia de recursos, hizo que Infogrames se replanteara parte de su estrategia y que no dedicara todos sus esfuerzos a la creación, sino también a la edición de juegos de terceros, algo que en los años 90 se empezó a estilar. Así, en 1993, la compañía francesa salió a bolsa y abrió la puerta al capital de terceros (por ejemplo, de grupos inversores como Chargeurs o de empresas como Philips Media). Estos inversores abrieron, además, la puerta a colaboraciones, como el juego de PC de gestión y estrategia Marcopolo o Shaolin Road (para el sistema CD-I de Philips).