Detroit: Become Human
Humano, demasiado humano
La ciudad de Detroit es famosa por la industria automovilística, pero, pronto, quizá lo sea más por el drama interactivo con el que Quantic Dream debutará en PS4.
El estudio francés, una de las second parties más destacadas de los últimos tiempos, ha estado cuatro años y medio desarrollando Detroit: Becomehuman. Sin embargo, sus orígenes se remontan a 2012, a aquella demo técnica para PS3 llamada Kara, que gustó tanto que convenció a David Cage de hacer un juego completo.
Contra las leyes de la robótica
Beyond:dosalmas tuvo críticas de lo más dispares. Para nosotros, fue un gran juego... pero, por su rigidez jugable y narrativa, palidecía si se compa- raban con la anterior obra de Quantic Dream, el magistral Heavyrain. Pues bien, el equipo francés ha retomado la filosofía de este último para Detroit, pero dándole una ambientación digna de "Blade Runner" o "Yo, Robot".
El juego se ambientará en 2038, en la famosa urbe industrial de Estados Unidos, con los androides convertidos en una tecnología cotidiana para encarnar oficios como los de profesor o asistente. Algunos de esos robots humanoides empezarán a tener errores de software que les harán sentir emociones y rebelarse. Al no estar programados para ello, los llamados divergentes, cada vez más numerosos, empezarán a ser "retirados".
En esa tesitura, encarnaremos a tres androides cuyos destinos acaba-
rán confluyendo y que representarán las tres caras del conflicto: el amor, la resistencia y la lealtad. Kara será una asistenta del hogar que se convertirá en la madre de una niña llamada Alice, a la que deberá proteger, a la vez que ella misma trata de sobrevivir a una sociedad hostil que odia a los de su clase. Precisamente, Markus será un rebelde que luchará por los derechos de esos divergentes. Finalmente, Connor será un prototipo avanzado que trabajará como policía y que, por el contrario, ni sentirá ni padecerá.
El mundo del juego rezumará vida y, por ejemplo, veremos el apartheid al que son sometidos los androides en el transporte público o las protestas de los humanos contra la pérdida de empleos. Asimismo, habrá un trasfondo histórico, con noticias sobre deportistas robóticos o geopolítica.
Libre albedrío bajo el aguacero
Hemos jugado las dos primeras horas del juego y el desarrollo es muy similar al de Heavyrain, con exploración de escenarios en busca de pistas (para lo cual se usarán el joystick derecho y el panel táctil del Dual Shock 4), quick time events (donde se tirará más de los botones clásicos) y, sobre todo, decisiones que se traducirán en cientos de ramificaciones de la historia. En
relación con eso, habrá personajes secundarios cuyo afecto (o repudio) nos ganaremos según lo que hagamos.
La aventura irá saltando entre los tres protagonistas y se dividirá en escenas de unos quince minutos, de modo que, al acabar cada una de ellas, veremos un diagrama de árbol con el camino al que nos han llevado nuestras elecciones, así como el resto de sendas potenciales. Habrá varios checkpoints en cada escena, de modo que, una vez acabado el juego, que a priori durará unas diez horas, podremos experimentar partiendo de cada uno de ellos, lo que hará que el grado de rejugabilidad sea enorme, pues, además, se nos otorgarán puntos para gastar en diferentes extras. En relación con eso, muchas veces, será difícil prever el resultado de una decisión, y habrá acciones que sólo se desbloquearán si hemos hecho antes algo determinado, como abrir una ventana de una habitación.
Otro aspecto que nos encanta es que cada protagonista afrontará si- tuaciones muy variadas, hasta el punto de que habrá mecánicas específicas para cada uno. Por ejemplo, Connor podrá analizar datos para reconstruir homicidios o realizar interrogatorios, mientras que Markus participará (o no) en disturbios.
Realismo cinematográfico
Con sus gráficos hiperrealistas, Detroit parecerá una película. No en vano, se ha contado con actores reales como Valorie Curry o Jesse Williams para hacer la captura facial y de movimientos, con 37.000 animaciones. Además, cada protagonista tendrá una cinematografía y se ha experimentado con recursos como el plano secuencia. Añadid un cuidado doblaje y una banda sonora para cada personaje, con las que se enfatizarán emociones como la angustia o el peligro.
PRIMERA IMPRESIÓN
Retoma la fórmula lúdico-narrativa de Heavyrain y le añade androides que sentirán aún más que los Nexus 6.
es La filosofía De Heavy Rain mezclada CON La ambientación De "blade RUNNER"