Reportaje
Shadow of the Tomb Raider
Su existencia era uno de los secretos peor guardados de la historia de los videojuegos, desde que, en noviembre de 2016, se filtrara, debido al descuido de un desarrollador que abrió en su portátil un documento con datos del juego en un lugar tan concurrido como el metro de Montreal. Un fan le sacó una foto y corrió como la pólvora la certeza de que la siguiente aventura de Lara Croft estaba en desarrollo y se titulaba Shadowofthetombraider.
Sin embargo, lejos de entrar en pánico, la editora, Square Enix, corrió un tupido velo durante un año, antes de empezar a realizar un anuncio en tres fases. En diciembre de 2017, confirmó que el proyecto estaba en el horno, dando a entender, a través de una nota de prensa con un acróstico, que su denominación sería la que ya se había desvelado (entonces, aún era provisional, pero, dado que a la gente le gustó, se apostó por ella sin dudarlo). A mediados de marzo, coincidiendo con el estreno de la película basada en la saga, se mostró un breve tráiler CG para confirmar el nombre, sugerir la ambientación... e instar al 27 de abril para la presentación mundial de sus primeros detalles. Y aquí estamos, precisamente, después de haber hecho un viaje relámpago a Montreal para jugar una demo de 45 minutos, correspondiente al inicio de la aventura, y hablar con siete de sus máximos responsables.
Un reseteo de manual
La saga Tombraider es un ejemplo perfecto de cómo ha madurado la industria desde los años 90 y, a su vez, de cómo evolucionar una serie cuando ya está estancada. Las primeras entregas, firmadas por Core Design, eran aventuras tremendas por sí solas, pero, indudablemente, la voluptuosidad de su protagonista, trasladada a las actrices de hueso y carne con las que se promocionaban (sin ir más lejos, en las portadas de Hobby Consolas), ayudó sobremanera a su éxito comercial. Entre 1996 y 2003, llegaron nada menos que seis entregas de sobremesa, pero la última fue un fiasco, Elángeldelaoscuridad. La IP pasó entonces a manos de Crystal Dynamics, que, tras un descanso, entre 2006 y 2008, sacó otras tres entregas muy dignas.
Pero la verdadera revolución vendría en 2013, cuando el estudio californiano reseteó por completo la saga para contar los orígenes de Lara Croft, quitándole cualquier atisbo de sexualización y convirtiéndola en un personaje humano, vulnerable y creíble. Además, igual que había hecho Naughty Dog inspirándose en Tombraider unos años antes, se miró en el espejo de Uncharted para beber de su misma fórmula de acción, puzles y plataformeo. El cóctel recibió nuevos ingredientes en Riseofthetombraider